بازیهای Tears Of The Kingdom Is Proof باید کمتر به ظاهرشان اهمیت دهند

این روزها بازی های ویدیویی بهتر از همیشه به نظر می رسند. به یاد میآورم که در بازی Burnout 3: Takedown در شهرها رانندگی میکردم و فکر میکردم «بازیهای ویدیویی هرگز بهتر از این نمیشوند». یادم می آید که در Assassin’s Creed 4: Black Flag در هفت دریا حرکت کردم و به این فکر می کردم که «بازی های ویدیویی هرگز بهتر از این نمی شوند». به یاد میآورم که در Red Dead Redemption 2 سوار بر دشتها میشدم و فکر میکردم «بازیهای ویدیویی هرگز بهتر از این نمیشوند».
من هنوز فکر می کنم در مورد آخری درست می گویم، اما بدون شک GTA 6 یا TLOU3 یا چیز دیگری که حتی نمی توانم تصورش را بکنم ثابت می کند که اشتباه می کنم. چیزی که من مطمئناً می دانم این است که روزی بازی های ویدیویی بهتر از The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom به نظر می رسند. بسیاری از آنها در حال حاضر انجام می دهند. و با این حال هنوز از آن به عنوان یکی از بهترین بازی های تمام دوران یاد می شود. شاید بازی ها چندان به ظاهر خوب اهمیت ندهند.
فریادهای “نفاق!” در هفته گذشته در خیابان ها زنگ زدند. Redfall تنها با عملکرد 30 فریم بر ثانیه روی کنسول راهاندازی شد و به خاطر آن در یک گودال پرتاب شد، در حالی که TOTK برای همین مورد از تحسین جهانی برخوردار شد. با این حال، اینها بسیار متفاوت هستند. من در این رکورد به دلیل اینکه واقعاً به فریم در ثانیه اهمیت نمی دهم و همچنین نسبت به زلدا به طور کلی بی تفاوت هستم. من در این مسابقه اسب ندارم. من نمی خواهم هیچ طرفی “برنده” شود. اما صرف نظر از اینکه چقدر شخصاً با آن ارتباط برقرار میکنید، غیرقابل انکار است که Zelda دارای سیستمهای بسیار چشمگیر زیر کاپوت است، و احساس میکند که برای بازی کمی درهای کشویی است. چه می شد اگر به جای این راه را رفته بودیم؟
من به اندازه بقیه شما طرفدار نینتندو سوییچ 2 نیستم، اما دیدن اینکه سوییچ به مراتب از PS5 قدرتمندتر است، نیازی به یک نابغه ندارد. با این حال، برای همه صحبت ها و شعارهای بازاریابی که این را اعلام می کنند قدرت PS5، ما ندیده ایم که این مورد استفاده زیادی داشته باشد. شکاف جهشی در Ratchet & Clank: Rift Apart پتانسیل بالایی داشت، و بدیهی است که این روزها همه چیز سریعتر بارگذاری میشود، اما به نظر میرسد که تمام این قدرت فقط به عنوان یک دوربین با وضوح بالا استفاده میشود که باعث میشود همه چیز بهتر به نظر برسد.
من مطمئن هستم که توسعه دهندگان بسیار باهوش تر از من وجود دارند که توضیح می دهند که عناصر خاصی از عناوین PS5 وجود دارد که در نسل های قبلی امکان پذیر نبودند، و همچنین می دانم که بسیاری از بازی های بزرگ تا کنون متقابل بوده اند. ژنرال اما کاری که Tears of the Kingdom با فیزیک و دنیای باز خود انجام می دهد همچنان در PS5 قابل توجه است. بنابراین در یک سوئیچ کاملاً شگفتانگیز است. هر آیتم در بازی فیزیک ذاتی خود را دارد که همیشه روی آن کار میکند، و این چیزی است که باعث میشود توانایی Recall حتی زمانی که در نظر گرفته نشده است، به خوبی کار کند. ما بازیکنانی را دیدهایم که خلاقیتهای خود را میسازند، از دستگاههای شکنجه جوجهگردان برای Koroks گرفته تا موتورهای کار و توپهای لیزری ماهوارهای. این یک بازی ویدیویی نیست که بهتر از دیگران به نظر برسد، بلکه در سطح پایه بهتر از دیگران ساخته شده است.
بازیهایی که از فیزیک داخلی بسیار استفاده میکنند، در معرض مواردی هستند که ما بهطور مبهم از آن به عنوان jank یاد میکنیم، اما به نظر میرسد Zelda تا کنون نسبتاً از آن آزاد بوده است. چیزها نه تنها در هوا یا در حرکت آنطور که انتظار دارید عمل می کنند، بلکه به نظر می رسد بازی با ثابت نگه داشتن اجسام در حالی که دائماً فعال است، با اشتباهات رایج مقابله می کند. اگر بال را بیاحتیاطی فشار دهید، همچنان از انتها به انتها میچرخد، اما به اندازهای سنگین است که اگر تلاش کنید، خود را اصلاح کنید. Tears of the Kingdom از شما میخواهد که آن را به حداکثر برسانید و سعی کنید آن را بشکنید، زیرا میداند که اغلب موفق نخواهید شد.
آن را با بقیه صنعت مقایسه کنید. باز هم طرفدار زلدا نیست. بهش اهمیت نده احتمالا تمومش نمیکنه اما شگفتآور است که Tears of the Kingdom میتواند آنقدر اتفاق بیفتد که بازیکنان حتی نتوانند آن را ببینند، در حالی که بازیهای کمتر پیچیدهتر در حالتهای شکسته منتشر میشوند. زمان زیادی برای ساخت بازیها صرف میشود که بازیها عالی به نظر برسند (احتمالاً نتیجه این است که منتقدان و گیمرها سهام زیادی را در تصاویر به کار میبرند)، که این بازیها روان به نظر میرسند، اما با گیمپلیای که خرد، تکاندهنده و متوقف میشود. حتی زمانی که بالاخره بعد از شش ماه وصلهها خرخر میکند، پیچیدگی آن بسیار کمتر از زلدا است، زیرا بخش عمده فکر و بودجه و زمان به سمت ظاهر بازی میرود و نه نحوه بازی آن.
بازیها پول خود را صرف چیزهایی میکنند که میتوانید ببینید – فاصله ترسیم، ردیابی پرتو، منافذ روی صورت یک شخصیت. زلدا از بودجه خود برای چیزهایی استفاده کرده است که ما نمیتوانیم ببینیم، موتور زیر آن همه باعث چرخش و سوت این زمین بازی مجازی شده است. از قضا این تقدیم به غیب بسیار نشان می دهد. این طور نیست که هر بازی باید به ما اجازه دهد که این را به آن بچسبانیم تا این را بسازیم، اما بازیهای بیشتری باید منابع و، شاید مهمتر از آن، فکر اصلی را به نحوه بازی، حرکت و نفس کشیدن یک بازی اختصاص دهند، نه فقط به ظاهر آن. چیزها با گوشت زنده نمی شوند، بلکه با قلب و روح زنده می شوند.