Alan Wake 2 استاد FMV است و بازی های بیشتری باید توجه داشته باشند

چیزهای قابل توجه زیادی برای گفتن در مورد آلن ویک 2 وجود دارد ، اما قابل توجه ترین از همه بودجه آن است. این دنباله در حدود 75 میلیون دلار در کل توسعه و بازاریابی ساخته شده است. در حالی که من می توانم “بازی های بیش از حد برای ساخت” طبل “را در تمام طول روز بچسبانم ، آلن ویک 2 در مقایسه با اکثر بلوک های سه گانه A این روزها با بودجه بسیار متوسط تولید می شد.
گذشته از بودجه ، آلن ویک 2 نیز به لطف استفاده مداوم از فیلمبرداری کامل (FMV) که از بازیگران واقعی استفاده می کند و در حالی که آنها را با مدل ها و دارایی های درون بازی می ترکیبند ، برجسته می شود. با توجه به مشکلات بودجه بندی مالی که اخیراً در مورد آن بسیار شنیده ایم ، فکر می کنم بازی های بیشتری باید از آنها استفاده کنند.
هزینه واقع گرایی
بازی Triple-A با اصرار سرسختانه از استودیوها که عناوین باید “واقعی به نظر برسند” باز می گردد. این چیزی از وضعیت مرغ و تخم مرغ است. گیمرها قبل از در نظر گرفتن انتخاب بازی ها ، گرافیک های بیش از حد واقع گرایانه را طلب می کنند ، که به نوبه خود باعث می شود استودیوها میلیون ها نفر را برای توسعه هزینه کنند که اغلب شامل تکنیک های گرافیکی بیشتر و گرانتر و وقت گیر برای زنده ماندن پروژه های خود است.
در حالی که Alan Wake 2 مطمئناً مانند بسیاری از بازی های سه گانه دیگر با محیط ها و شخصیت های بسیار دقیق خود به نظر می رسد ، بیشتر برش های آن به تیم های غول پیکر انیماتورها و هنرمندان احتیاج ندارند زیرا در عوض راه حل برای FMV تصمیم گرفتند. Remedy می گوید: “نگاه واقعی تر از بازیگران واقعی در یک مجموعه واقعی با نورپردازی واقعی است؟ هیچ چیز.”
من پیشنهاد نمی کنم که فیلمبرداری چند فیلم کوتاه به ارزش برش نیازی به کار سخت یا بودجه قابل توجهی نداشته باشد. البته این اتفاق می افتد ، چیزهای زیادی وجود دارد که مانند این به تولیدی می رسد ، اما پس از فیلمبرداری ، هزینه های ویرایش و پالایش فیلم های اکشن زنده به طور قابل توجهی پایین تر از ایجاد یک صحنه کامل به صورت دیجیتالی است.
Remedy مشهور از FMV در Quantum Break استفاده کرد ، که بخش های قابل پخش آن را با آنچه که اساساً یک سریال تلویزیونی تمام طول بین هر سطح بود ، تقسیم کرد. مرتب بود
علاوه بر این ، FMV کمک می کند تا یک ترفند فیلم کلاسیک را که فیلمسازان سالها از آن استفاده می کردند برای کمک به “فروش” واقع گرایی استفاده کنند. با قرار دادن صحنه ها با بازیگران واقعی در کنار صحنه هایی با نمایش های دیجیتالی Lifelike ، ذهن بازیکن برخی از خالی ها را پر می کند. به خصوص وقتی که به تفریحات دیجیتالی بازیگران نگاه می کنید ، آنها قبلاً شاهد انجام مقادیر قابل توجهی از احساسات ظریف بودند ، و احساسات آن را بسیار دشوار می کند. این باعث می شود که انیمیشن بهتر از آنچه در واقع است به نظر برسد.
این تکنیکی است که استیون اسپیلبرگ در پارک ژوراسیک هنگام کاهش ماکت مقیاس پای دایناسور به یک مدل کاملاً دیجیتال استفاده می کند. این فیلم چند دهه است و هنوز هم باورنکردنی به نظر می رسد ، بنابراین تصور کنید که ما حتی چند سال دیگر از آن می خواهیم درباره آلن ویک 2 بگوییم.
نگاه منحصر به فرد آلن ویک 2
من هرگز بازی ای انجام نداده ام که کاملاً شبیه Alan Wake 2 با روشی باشد که FMV را در بخش های تعاملی خود مخلوط می کند.
در طول بازی ، بازیکنان با زمزمه های الکس کیسی ، کارآگاه داستانی از سری رمان های آلن ویک روبرو می شوند. FMV از سام دریاچه (کارگردان بازی و مدل چهره برای کیسی) در حالی که بازیکنان در حال کشف مکان تاریک هستند ، روی صحنه می رود.
تصاویر FMV فوق العاده ساده است و احتمالاً می تواند با یک نور ، دوربین و بازیگر تکثیر شود ، اما هر یک از این لحظات هنوز هم می تواند بسیار زیبا و زیبا باشد. این اثری است که در یک بازی پر از عناصر به یاد ماندنی و مجزا واقعاً بی نظیر است. توالی های FMV کوچک مانند این در کل تجربه وجود دارد ، و یک لایه از درخشش بصری اضافه می کند که به زودی فراموش نمی کنم.
آلن ویک 2 بخش اعظم DNA خود را به فیلمسازانی که الهام بخش آن هستند مدیون است. هنرمندانی که راهی پیدا کردند تا در حین کار با بودجه تنگ و دستورالعمل های استودیویی ، چیزی را از نظر بصری طنین انداز کنند. این بازی راهی پیدا کرد که با نیمی از بودجه بسیاری از بازی هایی که در آن رقابت می کرد برای جایزه “بازی سال” در جوایز بازی 2023 به رقابت پرداخت.
درست همانطور که Remedy آموخت که چگونه می توان از بودجه خود غافل شد و در حالی که هنوز یک تجربه عالی Triple-A را از فیلمسازانی که الهام بخش کار آن است ، ارائه می دهد ، امیدوارم که سایر استودیوهای AAA بتوانند همان درسها را از راه حل یاد بگیرند.