چرا بازی های ویدیویی محیط های تخریب پذیر را پشت سر گذاشتند؟

منفجر کردن چیزها سرگرم کننده است، پس چرا جعبه های شنی قابل تخریب به اطراف نمی چسبند؟
در اواسط تا اواخر دهه 00 و اوایل دهه 10، بازی های ویدیویی همه در مورد محیط های کاملاً تخریب پذیر بودند. شما بازیکنان سنگینی داشتید که هنوز مشعل را حمل میکنند، Just Cause و Battlefield، اما عناوین کوچکتری مانند Red Faction Guerilla، Black، Mercenaries و Fracture را نیز داشتید – که به جای تخریب ساختمانها، بر تغییر منظره متمرکز بودند. کنسولهای نسل هفتم قدرت بیشتری نسبت به قبل داشتند، و توسعهدهندگان مشتاق بودند تا هر انسی از اقدامات انفجاری را که میتوانستند از آنها دوشید. احساس میشد که هر بازی در آن زمان به بخشهای پویا تخریبپذیر خود افتخار میکرد، پس چه چیزی تغییر کرد؟
Red Faction استاندارد را تعیین می کند. شما به عنوان یک مبارز آزادی بازی می کنید که سعی می کند مریخ را از شر شرکت های حریص زمین که از کارگران خارج از جهان استثمار می کنند مبارزه کند. تک تک سازه هایی که در بازی می بینید کاملاً قابل تخریب هستند و زرادخانه ای از سلاح های بداهه به شما داده می شود تا آنها را نابود کنید. آیا می خواهید یک کاروان نیروی دفاعی زمین را اعزام کنید؟ یک برج را در جاده بیندازید تا آنها را مسدود کنید، یا یک پل را هنگام عبور منفجر کنید. سربازانی که در یک ساختمان پنهان شده اند؟ چه ساختمانی؟ الان فقط یک توده آوار و جسد است.
همکار ویرایشگر Cross-Department، جیمز تروتون اخیراً مشغول بازی Black در Game Pass بوده است و وقتی نارنجکی را به داخل دری پرتاب کرد تا چند مرد مسلح را بیدار کند، خوشحال شد که متوجه شد محیط های تخریب پذیر دارد. دیوار وقتی وارد شد تا مطمئن شود که آنها واقعاً مرده اند، زمین از زیر او بیرون رفت و او بر روی کمرش فرود آمد.
سپس شکستگی بود، بازی که در آن بحران آب و هوا، جامعه ایالات متحده را هم از نظر جغرافیایی و هم به عنوان انسان، با سربازان فنآوری پیشرفته در شرق، و ابرانسانهای تغییر یافته ژنتیکی در غرب، تقسیم کرده است. به جای تخریب ساختمان ها، زمین برای بازی با شما بود. می توانید تپه ها و فرورفتگی ها را ایجاد کنید، زمین را تکان دهید و ستون های بزرگی از خاک تولید کنید. دشمنانی که در یک پناهگاه پنهان شده اند؟ یک نارنجک را در آنجا فرو کنید و خود زمین را بالا بیاورید و همه افراد داخل را به پشت بام له کنید. همچنین برای گیم پلی پازل کار می کرد و شما را مجبور می کرد به این فکر کنید که چگونه محیط اطراف خود را برای دسترسی به سطوح بالا و مسیرهای پنهان تطبیق دهید.
نوع تخریب در این بازی ها به طرز درخشانی به گیم پلی پویا کمک می کند. مجموعهها همگی خوب و خوب هستند، اما لحظات منحصربهفردی خلق نمیکنند یا به شما احساس نمیکنند شما دارید کاری انجام داد وقتی در اوایل این ماه Red Faction را دوباره راهاندازی کردم، فکر میکردم که سد انفجاری من فقط خودروهای EDF را که به آن نزدیک میشوند منفجر میکند. نمیدانستم که یک کامیون را به مخزن بنزین نزدیک میفرستد، زبالهها را در سراسر منطقه پراکنده میکند و بازماندگان انفجار اولیه را بیرون میآورد. اما این نوعی از گیم پلی است که نمی توانید برای آن برنامه ریزی کنید، آن را در عواقب هرج و مرج خود تجربه می کنید.
فراتر از دو عاملی که در بالا ذکر شد، Just Cause و Battlefield، فکر نمیکنم بتوانم یک نسخه اصلی مدرن را نام ببرم که به اندازه بازیها در مورد انفجار چیزها باشد. من مطمئن هستم که این نتیجه طراحی بازی مدرن و تلاش بیهوده برای فوتورئالیسم است. فضای دوگانه A در حال کوچک شدن است و بازیهایی که درباره دمیدن همه چیز به خردهها انجام میشود با آن همراه است. اگر هر تکه ترکش نیاز به بازتاب های ردیابی اشعه داشته باشد، ما هرگز به دوران اوج محیط های تخریب پذیر باز نخواهیم گشت.