Tears Of The Kingdom Needs Proper Dungeons

Breath of the Wild نه تنها یکی از بازی های مورد علاقه من زلدا است، بلکه یکی از بازی های مورد علاقه من در تمام دوران است. برای سریالی که به قلب من نزدیک است که مسیر را کاملاً تغییر دهد و کاملاً ثابت کند، اجرای فوق العاده هیجان انگیز بود، و من هرگز اولین باری که در نینتندو سوییچ به Hyrule پریدم را فراموش نمی کنم.
من می توانم هزاران خاطره زیبا را به یاد بیاورم، از شکوفه های ظریفی که برای اولین بار معبد ویران شده زمان را پیدا کردم، تا دیدن Dinraal که در اطراف یک قله کوه می چرخد، در حالی که من هیچ سرنخی از اژدهایان در بازی نداشتم. قدم زدن در میان خرابههای قلعه هیرول احساس میکردم دارم دوران کودکیام را مرور میکنم، آن مکانهای دوبعدی که از Game Boy به خوبی به خاطر داشتم، بهتر از هر زلدای سهبعدیای قبلاً زنده شده بود.
تنها چیزی که من آنقدر به یاد ندارم حرم ها هستند. من از آنها متنفر نیستم، برخی از پازل ها حتی بسیار سرگرم کننده هستند. آنها به اندازه کافی کوتاه هستند که خیلی سخت نباشند، اما به اندازه کافی رضایت بخش برای تکمیل هستند. رازهایی برای یافتن در گوشههای تاریک و چالشهایی وجود دارد که از تمام تواناییهای شیکا اسلیت شما استفاده میکند، اما آنها سیاهچال نیستند. نه واقعا.
سیاه چال های زلدا کاخ های غرق شده، اندام های داخلی جانوران بزرگ و کولیزئوم های قدرتمند هستند. اما بیشتر از زیبایی شناسی سیاه چال های کلاسیک، آنها از مجموعه خاصی از قوانین طراحی نیز پیروی می کنند. شما باید قطب نما و نقشه را جمع آوری کنید تا به شما کمک کند کاوش کنید. برای پیشرفت باید کلیدهای کوچکی پیدا کنید. شما باید یک سری از مینی باس ها را قبل از چالش نهایی شکست دهید. این یک فرمول آزمایش شده و آزمایش شده است که به ندرت قدیمی به نظر می رسد، و تنها تروپ کلاسیک زلدا است که به طور آشکاری در Breath of the Wild وجود ندارد.
من تصمیم برای حذف سیاه چال های کلاسیک را درک می کنم، اشتباه نکنید. زیارتگاه ها نشانگر عالی برای اذیت کردن شما در سراسر جهان باز هستند: نقاط درخشان کمی که شما را در هر جهت مجذوب می کنند. آنها به Hyrule کمک می کنند تا احساس سرپرستی و عمدی به جای بی هدف و پوچی داشته باشد و بازی بدون آنها کار نخواهد کرد. اما ما می توانستیم سیاه چال های مناسبی نیز داشته باشیم، نه؟
“اینجا گوش کن بن اسلج، احمق احمق ویرایشگر ویژگی های The Gamer!” میشنوم که فریاد میزنید، یا اگر بخش نظراتی داشتیم یا صندوق ورودی توییتر خود را خواندم، این کار را میکردم. “جانوران الهی را فراموش کردی!!!1!” اولا، آن TheGamer است. بدون فاصله. ثانیاً نه من این کار را نکردم.
مطمئناً جانوران الهی زیارتگاه های بزرگتری هستند. آنها پازلهای پیچیدهتری با بخشهای متحرک زیاد و یک رئیس نهایی برای جمعکردن همه چیز دارند. آنها بیش از هر چیز دیگری به یک سیاه چال کلاسیک شبیه هستند، اما هنوز کاملاً آنجا نیستند. شما می توانید استدلال کنید که تخته سنگ شیخ جایگزین کلیدها می شود، اما این یک استدلال خسته کننده است. من را مدرسه قدیمی صدا کن، اما من دوست دارم یک صندوق کوچک پیدا کنم، آن را به آن صدای جینگ کوچک نمادین باز کنم (شما آن را می شناسید)، و نقشه کوچک را تجهیز کنم تا بتوانم در هر برج یا تونلی که لینک در حال حاضر در آن قرار دارد، بهتر حرکت کنم. گانونهایی که از جانوران محافظت میکنند، رئیسهایی هم هستند که الهامبخش نیستند. آنها هیچ پادشاه هلماسور یا استالورد نیستند، مطمئناً.
Tears of the Kingdom فرصتی برای رفع آن دارد. ما هنوز گیمپلی زیادی از Hyrule ندیدهایم، همان منطقهای که Hyrule Castle در آن غرق شده است و لینک و Zelda را در اولین تریلر در آن مشاهده کردیم. من دارم میرسم، و به خوبی از آن آگاهم، اما این میتواند اولین سیاهچال سنتی سوییچ باشد.
ما بخشهای هوایی بیشتری را دیدهایم، که باعث میشود فکر کنم که شهری شبیه به شاهزاده خانم گرگ و میش در آسمان نخواهیم داشت، به جای آن که بیشتر موازی با Skyward Sword در آنجا در ابرها باشیم. علیرغم این واقعیت که بازی دوم یکی از کمترین علاقهمندترین بازیهای Zelda است، اما با الهام گرفتن از Tears of the Kingdom مشکلی ندارم. به نظر میرسد که از هر منبعی استفاده میکند – Majora’s Mask برای داستان، شاید حتی The Wind Waker برای حمل و نقل آن – و من فقط امیدوارم که سنت Zelda در مورد سیاه چالهای عمیقتر و قابل کاوش بیشتر رعایت شود.
Tears of the Kingdom بازی مطمئن سال نیست که بسیاری از آن انتظار دارند. باید خیلی چیزها را برآورده کرد، و همخوانی با جادوی Breath of the Wild چالشی خواهد بود، چه برسد به اینکه از آن پیشی بگیریم. نمیتواند تمام مراحلی را که سلف خود طی کرده است بازخوانی کند – هرچند که احتمالاً همچنان به 10/10 در سراسر صفحه منجر میشود – و ادای احترام به سیاهچالهای کلاسیک یکی از راههایی است که میتواند به نوستالژی جمعی ما کمک کند و نسل قبلی خود را بهبود بخشد.
لازم نیست کاملاً سنتی باشد. سیاهچالها را میتوان دوباره تصور کرد، با چرخشهای جدید بر روی فرمول مدرسه قدیمی که ما را سرپا نگه دارد. اما یک معبد آسمان را در ابرها، یک معبد زمینی در زیر زمین و یک معبد آب را در آب تصور کنید. معابد مناسب، پیچ و خم های فشرده پر از پازل ها، کلیدها، بن بست ها و همه چیزهای دیگر. بازگشتی به گذشته، اما برای مخاطب مدرن تجدید و احیا شده است. Breath of the Wild معنای Zelda بودن را بازنویسی کرد و Tears of the Kingdom میتوانست این کار را از نو انجام دهد، این بار با سیاه چالها.