پایتون برای مبتدیان مهندسی نرم افزار!

چه خبر SE nerds!! این Tripp است، با یک وبلاگ دیگر از SE Bootcamp، در حال حاضر فاز 3 از 5 را به پایان می رساند! این بار در حال یادگیری استفاده از بک اند با پایتون هستیم. در اینجا خلاصه ای از اصول اولیه و آنچه می توانید هنگام یادگیری پایتون از آن انتظار داشته باشید آورده شده است.
برخی از مفاهیم اساسی که در پایتون شروع به یادگیری خواهید کرد، متغیرهایی هستند که مقادیر داده را ذخیره می کنند. انواع داده ها مانند اعداد صحیح، شناور، رشته ها، لیست ها، فرهنگ لغت ها، تاپل ها و مجموعه ها. ساختارهای کنترلی مانند عبارات «اگر»، حلقههای «for» و حلقههای «while» (به نظر آشنا میآیند؟). و توابعی که مانند جاوا اسکریپت کار می کنند، کدهایی هستند که وظایف خاصی را انجام می دهند. در اینجا چند نمونه کوتاه آورده شده است:
قسمت بعدی در مورد پایتون که باید بدانید در مورد برنامه نویسی شی گرا (OOP) است. این از «طبقات» و «اشیاء» تشکیل شده است. یک «کلاس» یک نوع داده را با «ویژگیها» (ویژگیهای مشابه) و «روشها» (رفتارها) تعریف میکند. یک “شی” یک “نمونه” از یک کلاس است. در اینجا یک مثال برای جمع آوری آن آورده شده است:
شما همچنین باید در مورد وراثت بدانید. این به یک کلاس اجازه می دهد تا ویژگی ها و متدها را از کلاس دیگر به ارث ببرد. این یک سلسله مراتب ایجاد می کند و امکان استفاده مجدد از کد را فراهم می کند. این شامل یک کلاس “base”https://dev.to/”parent” است که کلاس “مشتق شده”https://dev.to/”child” از آن به ارث می برد. در زیر مثالی آورده شده است:
این بخش آخر همه اینها را با هم می آورد به همین دلیل است که به درستی به آن روابط شیء می گویند. این اشیاء را به طرق مختلف به یکدیگر مرتبط می کند. دو تا از این راهها عبارتند از «ترکیب» که از یک یا چند شی از کلاسهای دیگر بهعنوان یک رابطه تشکیل شده است، و «تجمع» که در آن یک کلاس میتواند شامل اشیایی از کلاسهای دیگر باشد اما میتوانند مستقل باشند. در اینجا یک مثال از این است:
امیدوارم این پست به شما در سفر پایتون کمک کند. در صورت وجود هر گونه خطا یا هر چیزی که می تواند به این پست کمک کند تا برای زبان آموزان جدید پایتون یا دانش آموزان SE مفیدتر باشد، آزادانه نظر بدهید!!