بازی

بهترین کارت ها برای عرشه هالک قرمز در مارول اسنپ!

نکات برجسته

  • Red Hulk یک کارت نیروی بی رحم است که وقتی حریف شما انرژی مصرف نشده ای داشته باشد، قدرتش افزایش می یابد و او را به یک بازیکن قوی برای عرشه های بزرگ تبدیل می کند.

  • Wave می‌تواند با کاهش هزینه‌های انرژی به حذف کارت‌های بزرگ کمک کند، اما مراقب باشید زیرا بر حریف شما نیز تأثیر می‌گذارد و به طور بالقوه به آنها برتری می‌دهد.

  • Armor به جای Caiera برای محافظت در برابر شمارنده های محبوبی مانند Shang-Chi انتخاب شده است و به خوبی در عرشه ها با کارت های سطح شیب دار مانند Electro برای نمایش های بزرگ قرار می گیرد.

گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

برخی از کارت‌ها در مارول اسنپ مکانیک‌های پیچیده‌ای را اضافه می‌کنند که باید به آن‌ها فکر کنید و با دقت به سمت نقاط قوت آن‌ها بسازید. کارت‌های دیگر صرفاً اعداد بزرگی هستند که با زور برنده می‌شوند، و واضح است که Red Hulk در دسته دوم قرار می‌گیرد.

مربوط

مارول اسنپ: بهترین کارت ها برای عرشه بارون زمو

آیا همیشه می خواستید تماشا کنید که حریف شما تمام دست خود را از دست می دهد؟ با Bron Zemo، قبل از اینکه آنها تسلیم شوند، باید SNAP کنید.

در قدرت 11، او ممکن است آنقدر بزرگ به نظر نرسد، حداقل در مقایسه با شش کارت هزینه دیگر. اما اگر رد هالک در بازی باشد یا در دست شما باشد، هر بار که حریف شما انرژی مصرف‌نشده داشته باشد، 4 امتیاز افزایش می‌یابد، چیزی که اغلب اتفاق می‌افتد، و او را تبدیل به بازیکنی عالی برای عرشه‌هایی می‌کند که به دنبال داشتن بزرگترین کارت‌ها هستند.

7 موج

رها کردن چیزهای بزرگ زود هنگام

مارول اسنپ کارت موج

Wave در حال حاضر با هر کارت شش هزینه ای عالی کار می کند، زیرا او هزینه تمام کارت ها را در طول نوبت بعدی حداکثر 4 انرژی می کند. با این حال، باید مراقب باشید، زیرا این اثر روی حریف شما نیز تأثیر می گذارد، به این معنی که آنها می توانند بازی بزرگ خود را نیز داشته باشند.

با این حال، Wave همچنین به طور خاص با Red Hulk کار می کند، نه تنها با انداختن زودهنگام او، بلکه با ایجاد چرخش حریف تا حدودی ناخوشایند. از آنجایی که بازی به آن‌ها اطلاع می‌دهد که هالک قرمز شما مورد حمله قرار می‌گیرد، آنها می‌خواهند از انرژی خود برای مقابله با آن استفاده کنند، اما هزینه کردن 4 چیز احتمالا باعث می‌شود که انرژی باقی‌مانده در هر شرایطی برای آنها باقی بماند.

6 زره

محافظت از بچه های بزرگ

زره کارت اسنپ مارول

اینکه چرا Armor گنجانده شده است واقعاً یک سؤال نیست زیرا او از کارت های بزرگ شما در برابر شانگ چی مخوف محافظت می کند و به شما امکان می دهد پس از بازی Red Hulk مطمئن شوید که مکان برنده می شود. شمارنده های دیگر می توانند در اطراف آرمور بازی کنند، اما شانگ چی بیشتر از همه به دلیل محبوبیت او باید نگران او باشید.

سوال واقعی این است که چرا به جای Caiera، Armor بازی کنید، زیرا دومی می تواند از تمام شش کارت هزینه شما محافظت کند. پاسخ این است که، به طور معمول، شما فضایی برای بازی Caiera ندارید، زیرا سه اسلات هزینه برای بسیاری از کارت های سطح شیب دار در بازی، مانند Electro یا Hope Summers، بهتر استفاده می شوند، و Armor که یک نوبت زودتر قابل بازی است، کاملاً مناسب است.

5 الکترو

در هر نوبت به بیش از یک کارت نیاز ندارید

مارول اسنپ کارت الکترو

Electro ابزار اصلی برای عرشه های سطح شیب دار است زیرا بدون اینکه هیچ مزیتی به حریف شما بدهد یک امتیاز انرژی اضافی به شما می دهد. از آنجایی که شما به بازی کردن یک کارت در هر نوبت با اثر او محدود هستید، او فقط به عرشه های سطح شیب دار اضافه می شود که به نظر می رسد کارت های بزرگ را بازی کند، درست مانند Red Hulk.

مربوط

مارول اسنپ: بهترین کارت‌ها برای دک ماشین جنگی

از توانایی War Machine استفاده کنید و در زمانی که فرصت دارید، کارت های قدرتمند بازی کنید.

شما همچنان باید به دنبال فرصت هایی برای حذف اثر مداوم الکترو باشید، زیرا ممکن است بتوانید به این ترتیب در یک سحابی در پیچ نهایی بفشارید. مکان‌های بیشتری وجود دارند که کارت‌ها را تغییر می‌دهند، از نابود کردن آن‌ها گرفته تا تبدیل آنها به چیز دیگری، که به شما در این سناریوها کمک می‌کند.

4 مرد شنی

نفی اکثر برنامه های بازی

Marvel Snap Nebula Deck Sandman نوع استاندارد

سندمن اغلب به تنهایی برنده بازی است، اما بدیهی است که اگر در نوبت پنج با او بازی کنید، نه. اگر موفق شدید او را در پیچ چهار رها کنید، چه از طریق Electro یا Wave، حتما قبل از انجام این کار به عرشه هایی که کیتی پراید یا موارد مشابه را اجرا می کنند، ضربه بزنید، زیرا آنها مطمئناً پس از دیدن Sandman عقب نشینی خواهند کرد.

در حالی که اثر Sandman بر هر دو بازیکن تأثیر می گذارد، دک شما با آن مشکل زیادی نخواهد داشت زیرا در نوبت های بعدی چیزهای بزرگی را یکی پس از دیگری به هم می کوبید. اگر هنوز هم انعطاف پذیری بازی کردن بیش از یک کارت را می خواهید، داشتن جف روی عرشه ایده خوبی است.

3 Taskmaster

آن قدرت را کپی کنید

Marvel Snap Villain Cards Taskmaster نسخه استاندارد

عرشه های سطح شیب دار همه چیز در مورد بازی یک کارت غول پیکر پس از دیگری است، به خصوص در نوبت های پنج و شش. با این حال تعداد زیادی از آن کارت ها وجود ندارد، حداقل کارت هایی که می توانید بدون محدودیت های زیادی بازی کنید. Infinaut و Giganto ممکن است بزرگ باشند، اما قرار دادن آنها در هیئت مدیره می تواند مشکل باشد.

مربوط

مارول اسنپ: بهترین کارت ها برای عرشه مرغ مقلد

با عرشه مرغ مقلد در مارول اسنپ به وسعت بروید.

توانایی Taskmaster به او اجازه می دهد تا قدرت آخرین چیزی را که بازی کرده اید کپی کند، به این معنی که اگر توانستید در نوبت پنج بازی Red Hulk را بازی کنید، Taskmaster قدرت Red Hulk را کپی کرده و به خودش اضافه می کند. به خاطر داشته باشید که Taskmaster دقیقاً عددی را که کارت در حین بازی دارد، با تمام علاقه‌مندان و مواردی که مکان‌ها ممکن است به آنها اضافه کنند، کپی می‌کند.

2 دکتر دووم

رسیدن به همه جا در یک حرکت

مارول اسنپ کارت Doctor Doom

Doctor Doom مسلماً یکی از بهترین شش کارت هزینه در مارول اسنپ است، همه اینها با داشتن یک اثر شگفت آور ساده: او یک Doom Bot را به مکان دیگری اضافه می کند و او را به یک بازی 15 قدرتی تبدیل می کند. این نه تنها او را در رسیدن به مکان‌های غیرممکن عالی می‌کند، بلکه گزینه‌ای وسیع به عرشه‌ای اضافه می‌کند که فقط در بالا رفتن در یک مکان خوب است.

این همان چیزی است که او را در ترکیب با Sandman بسیار کشنده می‌کند، زیرا شما از حریف خود جلوگیری می‌کنید تا چندین کارت بازی کند و در عین حال در همه مکان‌ها قدرت ایجاد می‌کند. در حالی که حریف شما ممکن است Doctor Doom را نیز داشته باشد، فقط بازی رد هالک در محل مورد بحث به شما این امکان را می دهد که در بازی آینه برنده شوید.

1 لکه

استفاده از هالک قرمز حتی زمانی که کشیده نشده است

حباب کارت اسنپ مارول

Blob از زمانی که آزاد شد، دچار مشکلات عصبی زیادی شد، اما او همچنان یک نیروگاه در عرشه‌هایی است که می‌دانند چگونه از او استفاده کنند. Blob تا زمانی که قدرتش به 15 برسد، عرشه شما را می خورد، اما اگر مثلاً Magneto و سپس Red Hulk را بخورد، قدرتش در 23 متوقف می شود.

بهترین راه برای استفاده از Blob استفاده از افزونه Deck Tracker است. به این ترتیب شما همیشه می دانید که Blob چقدر می تواند رشد کند.

با در نظر گرفتن این ریاضیات، این باعث می‌شود که Red Hulk و Blob با هم عالی کار کنند، زیرا همیشه خطر قرمز را ترسیم نمی‌کنید. در این سناریوها، همچنان می‌توانید با انداختن Blob از قدرت پایه او استفاده کنید و هر کارتی را در عرشه خود حساب کنید.

بعد

مارول اسنپ: 8 بهترین کارت برای عرشه She-Hulk

برای استفاده حداکثری از She-Hulk، باید او را با دک مناسب فریب دهید. در اینجا بهترین کارت هایی هستند که قدرت و شوخ طبعی او را تکمیل می کنند.

نوشته های مشابه

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا