Redfall جدیدترین بازی است که دارای شخصیت های بازی کننده به طرز مشمئز کننده ای است
اگر تا به حال به مدرکی نیاز داشتید که نشان دهد در مورد بازیهای ویدیویی موارد بیشتر بهتر نیست، قهرمان پرحرفی را در نظر بگیرید. در آن روزگار، شخصیتهای بازیکن دهان خود را بسته نگه میداشتند و به مشتهایشان اجازه میدادند حرف بزنند. لینک، گوردون فریمن، دومگی و ساموس آران برخی از نمادینترین قهرمانان بازیهای ویدیویی در تمام دوران هستند و هیچکدام از آنها نیازی به تکگویی با خود در طول کل بازی لعنتی احساس نکردند. با پیشرفت تکنولوژی و تبدیل شدن به یک مسابقه تسلیحاتی، بازی ها شروع به پر شدن از انواع ویژگی هایی کردند که هرگز به آن ها نیاز نداشتند، از جمله ویژگی هایی که من معتقدم واقعاً برای تجربه گیم پلی مضر است: شخصیت هایی که هرگز دست از دهان خود بر نمی دارند.
من نمیتوانم دقیقاً مشخص کنم که این روند از کجا شروع شد، اما Horizon Zero Dawn به عنوان یکی از اولین نمونههای شخصیت بازیکنی که نمیتواند خاموش شود، برجسته میشود. آلوی از جهاتی شخصیت فوقالعادهای است، اما اظهارنظرهای بیوقفهاش، نیازش به بیان مداوم تک تک افکارش درباره چیزی که میبیند، گوش دادن به آن را خستهکننده میکند. روشی سلیقه ای و محافظه کارانه برای استفاده از خطوط صدای شخصیت های اصلی برای شخصیت دادن به آنها وجود دارد، اما هر دو بازی Horizon بسیار زیاده روی می کنند.
بازی God of War’s Kratos با زبانش به صرفه است، اما God of War Ragnarok انتقادهای زیادی را به دلیل استفاده از Atreus برای گرفتن دست شما و حل هر معما برای شما به دنبال داشت. هرگز فرصتی برای مکث، مبارزه، یا کشف مسائل برای خودتان وجود ندارد، زیرا در ثانیه ای که نفس می کشید، آترئوس فقط پاسخ را آشکار می کند. دیالوگ در God of War Ragnarok نشان دهنده عدم احترام به بازیکن است. به نظر می رسد توسعه دهندگان فکر می کنند که اگر کسی نتواند مشکلی را بدون هیچ مقاومتی حل کند، بلافاصله علاقه خود را از دست می دهد. این موردی است که در آن قهرمان پرحرفی نه تنها آزاردهنده است، بلکه تجربهای را که میتوانستید داشته باشید، اگر فقط دهانش را بسته نگه میداشت، از بین میبرد.
یکی از روندهای نگران کننده جدیدتر، قهرمان احمق است. استیسی هنلی خودمان به این موضوع در قلب اتمی اشاره کرد، اما تعداد کمی از بازیها وجود دارند که شخصیتهای خشن و غیرقابل دوستداشتنی مانند P3 دارند. زندگی در این شخصیت ها بسیار ناخوشایند است و مجبور به گوش دادن به حرف های بی ادبانه و نفرت انگیز آنها باشید. این حواس را از گیم پلی منحرف می کند و باعث می شود حتی نخواهم به بازی ادامه دهم. تعداد کمی از شخصیتهای Dead Island 2 نیز اینگونه هستند، و این باعث میشود که به این فکر کنم که چه چیزی نویسندگان را قادر میسازد تا چنین شخصیتهای بازیکنی غیرقابل دوستداشتنی خلق کنند.
Redfall جدیدترین نمونه است. قهرمانان آن مرز بین مونولوگ سبک Aloy و شخصیت ناخوشایندتر مانند P3 را محو می کنند. اولین شخصیتی که بازی کردم جیکوب بود، یک کهنه سرباز نیروهای ویژه با یک پرنده خانگی و یک چشم شبح. من در ابتدا جذب سبک بازی مخفیانه جیکوب شدم، اما به سرعت از بازی کردن او صرفاً بر اساس شخصیت او بدم آمد.
یعقوب یک جور احمق است. او نسبت به سایر بازماندگان در ردفال بی حوصله و بی ادب است و با قتل مردم کمی بیش از حد عصبانی می شود. پرنده حیوان خانگی او واقعاً مفید است زیرا می تواند به شما کمک کند خون آشام ها را از راه دور به خطر بیندازید، اما به دلایلی ژاکوب او را “سر گنده” خطاب می کند و هر بار که پرنده را برای جستجوی منطقه ای می فرستد، به او پارس می کند که وقت آن رسیده است که به دست آورید. نگه داشتن او خنده دار نیست، فقط بداخلاقی است.
لیلا، شخصیت بعدی که بازی کردم، به تلخی جیکوب نیست، اما باید در مورد هر اتفاقی که می افتد نظر بدهد. وقتی همه چیز جالب، ترسناک یا عجیب است، به شما می گوید که انگار نمی توانید واکنش طبیعی خود را نسبت به چیزها داشته باشید. ردفال اغلب از دیالوگ استفاده میکند، همانطور که کمدیها از آهنگهای خنده استفاده میکنند – به عنوان راهی برای هدایت واکنش احساسی بازیکن به بازی.
وقتی صحبت از خطوط صوتی در بازی ها می شود، قطعاً کمتر است. گرالت از Witcher 3 یکی از بهترین قهرمانان داستان است، زیرا او به اندازه کافی می گوید تا بینشی از وضعیت ذهنی و فرآیندهای فکری او بدون اینکه هرگز منفور شود به شما بدهد. من ترجیح میدهم شخصیتی داشته باشم که هیچوقت صحبت نمیکند تا کسی که هرگز سکوت نمیکند، اما به نظر میرسد که بازیهای این روزها بیشتر به فکر افزایش ارزش تولید و بهرهمندی بیشتر از بازیگران برجستهشان هستند تا اینکه واقعاً بهترین کار را انجام دهند. بازی