[23/52] رتبه بندی DLC های Engine-ering Game: Railway Empire
![[23/52] رتبه بندی DLC های Engine-ering Game: Railway Empire [23/52] رتبه بندی DLC های Engine-ering Game: Railway Empire](https://nabfollower.com/blog/wp-content/uploads/2024/11/2352-رتبه-بندی-DLC-های-Engine-ering-Game-Railway-Empire-780x470.png)
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
این هفته قرار است یک سری فرعی جدید معرفی کنیم. اگر در پروژه های قبلی “توسعه نرم افزار” ما توجه نکرده اید، من از طرفداران بزرگ طراحی بازی و تجزیه و تحلیل موتور هستم. ما قصد داریم برخی از این ایده ها را در بررسی (و رتبه بندی) DLC های مختلف برای بازی بزرگ “Railway Empire” به کار ببریم. برای یک لیست ردیف آماده شوید!
معیارها
ما قصد داریم چندین مکانیک کلیدی را برای بازی اصلی و در سراسر سناریوها شناسایی کنیم تا معیارهای خاص را استخراج کنیم (کیفی تر از نه!). ما این معیارها را برای هر DLC در نظر می گیریم و آنها را بر اساس درجه S/A/B/C/F رتبه بندی می کنیم. البته، این معیارها به شدت به دلیل ارتباط نزدیک آنها با بخشهای بازی سنگین است من لذت ببرید بنابراین، مسافت پیموده شده شما ممکن است متفاوت باشد.
در هسته خود، “امپراتوری راه آهن” را می توان به عنوان یک فاکتوری غیر دکارتی توصیف کرد. این یک بازی مدیریت تدارکات پایه است، با درجاتی از برنامه ریزی عملیات (من به آن به عنوان یک مشکل انتقال مایعات فکر می کنم!). غیر خطی بودن شبکههایی که میسازید، و همچنین روابط بین کالاهای مختلفی که حمل و نقل میکنید و تولید میکنید، به این معنی است که جغرافیا بهویژه یک ملاحظات کلیدی است. ساختن تعداد زیادی تونل و پل، بدون توجه به زمین، بسیار گران خواهد بود. همچنین ملاحظاتی برای پیشبینی و برنامهریزی نحوه جمعآوری و توزیع منابع، و همچنین مکانیکهای معمول «بازی اقتصادی» مانند سرمایهگذاری، خرید و تحقیق وجود دارد.
اما چیزی که سناریوها را به ویژه در امپراتوری راه آهن جالب می کند، میزان برخورد آنها با بافت تاریخی با عشق فراوان است. در بازی اصلی، این به معنای ملاحظات واقعی برای مسائل توسعه فناوری، الگوهای تجاری، مسیرهای راه آهن بین قاره ای و دشواری حیاتی عبور از می سی سی پی است. در DLC های مختلف، این به معنای بینش سرگرم کننده در مورد فناوری و سیاست معاصر، و همچنین درس های سرگرم کننده در جغرافیا و رویدادهای تاریخی است.
بنابراین، معیارهای اساسی ما برای در نظر گرفتن عبارتند از:
توپوگرافی: آیا متعادل و واقع بینانه است، در کل نقشه به خوبی استفاده می شود، متنوع (اما نه خیلی نامتقارن)، و ترکیب خوبی از چالش و امکان سنجی است؟
سناریو: آیا مکانیک ها و تصمیمات منحصر به فردی در سناریو وجود دارد؟ آیا اهداف چالش برانگیز هستند؟ آیا این سناریو به قابلیت پخش مجدد کمک می کند؟
یادگیری: آیا بینش های جالبی در مورد تاریخ و جغرافیا وجود دارد؟ آیا در مورد رویدادهای جالب دنیای واقعی، الگوهای تجاری و شخصیت های تاریخی یاد می گیرید؟
اثر هنری: آیا مدل های مختلف و سایر آثار هنری برای آن سناریوی خاص سفارشی شده اند؟ چه تعداد موجودیت سفارشی (مانند موتورها، آواتارهای بازیکن، درختان منابع، و ویژگی های چشم انداز) برای آن سناریو جالب و منحصر به فرد هستند؟
با توجه به این موارد، بیایید ادامه دهیم.
آرژانتین (آمریکای جنوبی)
این گسترش در واقع شامل سه سناریو (آرژانتین، برزیل و پرو) است، اگرچه هر کدام از سه منظر متفاوت نقشه و سناریو یکسانی هستند. اما سه دیدگاه از توسعه در آمریکای جنوبی را به شما ارائه می دهد که تأثیر قابل توجهی بر الگوهای رشد و تأثیرات جغرافیایی دارد.
نقشه تنوع جغرافیایی سالمی است که مقدار مناسبی از این قاره را پوشش می دهد. می توانید درک کنید که یک قاره آمریکای جنوبی چقدر پیچیده است و توسعه شبکه های ریلی در کشورهای مختلف چقدر چالش برانگیز است.
نکات مثبت این DLC شامل این واقعیت است که سناریوهای متعددی وجود دارد. شخصیتها و شخصیتهایی که با آنها روبرو میشوید جالب و سرگرمکننده هستند و تنوع جغرافیایی زیادی دارد. پراکندگی مناسبی از شهرها وجود دارد (البته با یک فضای خالی در وسط که یک الگوی قابل پیش بینی خاص از شریان های شمالی-جنوبی را ایجاد می کند).
اما جغرافیا به خوبی متعادل یا توزیع نشده است (موفق باشید اگر در یک مسابقه رقابتی که از شیلی شروع می شود، بازی کنید!). منابع به خصوص منحصر به فرد نیستند.
در نتیجه، این یکی را در ردیف “B” انداختم.
استرالیا
هنر منوی پسزمینه استرالیا فوقالعاده است – چیزی که من در اصل به آن فکر نمیکردم. اما بهترین چیز در مورد سناریوی این DLC، دیدگاه تاریخی است. شما رشد یک قاره را از مبدأ آن به عنوان یک مستعمره کیفری تا استقلال قوی و صنعتی پیش بینی می کنید.
مکانیسم سفارشی در این DLC (یک حالت “تسویه” که به شما امکان می دهد نحوه ایجاد و توسعه شهرهای جدید را سفارشی کنید و به نوبه خود به شما امکان می دهد سایت های منابع مختلف را “باز کردن” قفل کنید) جالب است و در عین حال می تواند کمی آزاردهنده باشد. خوب است که میزان سفارشی سازی بیشتری در مورد نحوه توسعه نقشه در طول بازی داشته باشید. اما با توسعه آن شهرها یک حس واقعی از تاریخ و در نتیجه درجه خوبی از قابلیت تکرار وجود دارد.
اما جغرافیا بسیار ناهموار است. شما در طول بیشتر بازی محدودیت منابع خواهید داشت، بنابراین داشتن پول نقد برای ساخت و ساز در مناطق کوهستانی ساحلی (یا جمع آوری منابع مدفون در دامنه آنها) در لحظه ای که از نوار باریک زمین نسبتاً یکنواخت ساحلی دور می شوید، می تواند گران باشد. .
من در اصل این را در “C” قرار دادم اما من این را به ردیف “A” منتقل کردم همانطور که برای بررسی آن را مرور کردم. این اثر هنری واقعا بد نیست و من واقعاً از تازگی مکانیک “تسویه حساب” و روشی که اجازه می دهد درجه ای از سفارشی سازی را می دهد قدردانی کنم.
کانادا (“دریاچه های بزرگ”)
نیمی از این نقشه از بازی اصلی آشناست. میتوانید بگویید چه مقدار از سناریوهای اصلی شمال شرق و غرب میانه در اینجا برای بخش ایالات متحده از نقشه استفاده مجدد شده است. اما توانایی ایجاد شریان های سنگین در امتداد کانال سنت لارنس مفید است و مکانیک (طوفان برفی که سرعت بخش قابل توجهی از قطارها را در قسمت شمالی نقشه کاهش می دهد) پیچ و تاب جالبی اضافه می کند.
کالاها همچنین جالب هستند و یک مکانیک «مرکز تجارت» به شما انعطافپذیری میدهد تا منابع کلیدی را دریافت کنید، حتی اگر در داخل کشور در دسترس (یا قابل تولید) نباشند. اما خود سناریو (حتی زمانی که سختی “آسان” بازی نمی شود) بسیار “مه” است. شما همان حس رشد و “باز کردن قفل” را که از DLC استرالیا دریافت می کنید، ندارید. شروع کمی دشوار است (اگرچه دیوانه نیست، شما فقط از نظر منابعی که به آنها دسترسی دارید بسیار محدود هستید) اما هنگامی که شریان های خود را راه اندازی کردید و بخشی از منابع باز شد، می توانید راه خود را بخوابید و راه بروید. به ریاست جمهوری
من در نهایت این یکی را در ردیف “C” قرار دادم. چالش برانگیز یا نوآورانه نبود و من به سادگی همان حس خرید را نداشتم.
فرانسه
برخی از چیزهای خوب در مورد این سناریو: در حالی که برخی از جنبه های تاریخی جالب در خط داستان سناریو وجود دارد، نقطه برنده بزرگ این واقعیت است که شما قسمتی را بین دو شاخه یا اتحاد انتخاب می کنید. این مشخص می کند که در بخش میانی سناریو به سمت کدام جهت از نقشه مهاجرت می کنید و همچنین اهداف نهایی شما چقدر دشوار است.
اما حتی در آن زمان (و با مکانیک باز کردن قفل “منطقه”)، شما از مقدار زیادی از نقشه و بخشی که انجام دهید استفاده شما را مجبور به رشد زیاد نمی کند یا توجه زیادی به توپوگرافی که مخصوصاً ملایم است را شامل نمی شود. چند مکان جالب در امتداد لبهها وجود دارد (از جمله یک گوشه شمال شرقی که از نظر جنایی کم استفاده شده است، جایی که شما عملا بلژیک را نادیده میگیرید؛ لوکزامبورگ؛ و بیشتر مناطق آلزاس-لورن) اما شما هرگز واقعاً «نباید» از میان آنها بازی کنید و آنچه باقی میماند به سادگی نیست. چالش برانگیز
من تقریباً این را در ردیف “F” انداختم زیرا بازی بسیار بینظیر است. من آن را در ردیف “C” قرار دادم زیرا خط داستانی سناریوی “شکاف” در حال بازخرید است. همچنین تغییرات جالبی در مورد منابع وجود دارد. (در حالی که شراب یک منبع نادر / سطح بالاتر در استرالیا است، در فرانسه یک ردیف “بنیادی” بسیار پایین تر است. فرانسوی ها به شراب خود نیاز دارند! حداقل طبق گفته توسعه دهندگان.)
آلمان (و مناطق اطراف)
“Patchwork” نام این سناریو است، بنابراین جای تعجب نیست که باید دسترسی به مناطق مختلف را “باز کردن” کنید. اما آلمان بخش بزرگی از رویدادهای تاریخی در طول اتحاد کشور از حاکمیتهای منطقهای مختلف دارد – و راهآهن (در پیوند با برخی شخصیتهای تاریخی جالب) نقش تاریخی کلیدی در چگونگی یکپارچگی این منطقه ایفا میکند.
نقشه هم هست بزرگ، با تنوع قابل توجهی (در حالی که به خوبی توزیع شده است) توپوگرافی. شما همچنین بسیاری از جغرافیای جالب را یاد می گیرید – مناطق و شهرهای مختلف در سراسر آلمان (و کشورهای اطراف، مانند لهستان و اتریش).
این سناریو نیز چالش برانگیز است – رضایت بخش است. در نیمه دوم بسیار سخت می شود، و در پایان (پس از تلاش های ناموفق زیاد) متوجه شدم که صفحات گسترده ای را جمع آوری می کنم که رشد شهرهای مختلف را برای رسیدن به هدف نهایی دنبال می کند. 10 شهر وجود دارد که باید بیش از 120000 نفر رشد کنند، که (در این بازی) دسترسی بزرگی است که نیاز به هماهنگی زیاد و “هسته سازی لجستیکی” شهرهای خاص با انبارهای متعدد و خطوط اختصاصی دارد. برنامهریزی دقیق، شانس با مروجین، و در نظر گرفتن اینکه چگونه کالاهای کلیدی میتوانند به سرعت در “خوشههای” حیاتی شهرها حرکت کنند، بسیار مهم هستند.
برای شکست دادن این یکی باید خیلی هاردکور می رفتم، اما اینطور شد بسیار پاداش من این یکی را مستقیماً به طبقه بالا – “S” تا آخر برخورد کردم.
ژاپن
اولین چیز در مورد ژاپن – برای یک DLC، سه نقشه (همه هونشو و هوکایدو، هونشو شمالی و هونشو جنوبی) و دو سناریو دریافت می کنید. سناریوها روی ژاپن قبلی (هونشوی شمالی) تمرکز میکنند، زمانی که امپراتور تصمیم میگیرد کشور را باز کرده و صنعتی کند، و بعداً ژاپن (هونشوی جنوبی) در حالی که شما تلاش میکنید شبکههای خصوصی را در یک خط ریلی ملی ادغام کنید.
جغرافیا قطعا منحصر به فرد است. رفتن از توکیو به کیوتو است نه آسان — بالاخره این یک زنجیره جزیره کوهستانی است. همچنین یک مکانیک «مسافر» وجود دارد که به ویژگیهای خاص مسیرهای خاص و جایی که مسافران «میخواهند» بروند (بر اساس جاذبهها و عوامل دیگر) نگاه میکند.
اما چیزی که در این DLC بیشتر به چشم میآید، میزان سفارشیسازی هنری است که هر DLC دیگری را از آب بیرون میکشد. آواتارهای بازیکن همگی سفارشی شده اند (به عنوان مثال دون لورنزو یک کشتی گیر سومو است) با پیچ و تاب مربوط به ژاپن خود، و منابع تقریباً کاملاً منحصر به فرد هستند. اهداف چالش برانگیز هستند، الگوهای باز کردن قفل منطقه منحصر به فرد هستند، و آثار هنری منظره (شامل شهرها، موتورها، و جنگل های درختان گیلاس صورتی فصلی) به سادگی فوق العاده هستند. می توانید بگویید این DLC یک ادای احترام واقعی و یک عمل عاشقانه بود.
البته محدودیتهای اساسی (حتی برای نقشههای متمرکزتر) وجود دارد که توسط یک جغرافیای خطی تحمیل شده است، بنابراین شما از «فضای» کلی درون نقشه (مثلاً در مقایسه با آلمان مستطیلیتر) به خوبی استفاده نمیکنید. اما این بدترین چیزی است که می توانم در مورد یک DLC عالی بگویم. ردیف “S”، تمام راه. چیزهای شگفت انگیز
سوئد (اسکاندیناوی)
این نقشه شامل سوئد میانه و جنوبی، گوشه ای از نروژ و تقریباً تمام دانمارک است. ترکیب مناسبی از توپوگرافی وجود دارد (اگرچه مسیرهای ساخت و ساز به سمت دانمارک کاملاً ثابت هستند و کوههای نروژ فقط توپوگرافی را با چالشها اشباع میکنند). همچنین یک مکانیک “برف” (مانند کانادا) وجود دارد، اما بر خلاف کانادا، بخش قابل توجهی از نقشه را پوشش می دهد (نه فقط “برش” شمالی). به عنوان مثال، مناطق نروژ عملاً در طول زمستان غیرقابل استفاده هستند. در واقع، مکانیک برف احتمالاً بیش از حد است – به جای جریمه کردن قطارها به سرعت 5٪ (یا بیشتر)، احتمالاً باید 20٪ یا 25٪ باشد.
اما برخی از جنبه های رستگاری وجود دارد. برخی گفتگوهای روشنگر و طنزآمیز از مشاور شما، و توجه جالبی به بافت تاریخی وجود دارد. اما خود سناریو بسیار «مه» و غیرقابل توجه است. اهداف نهایی هم اختیاری و هم عملا غیرممکن هستند (با محدودیت های زمانی بسیار دقیق). گسترش به نروژ اجتناب ناپذیر است و زمانی که شما به دانمارک دسترسی پیدا کنید (حدود 30 درصد از منطقه نقشه قابل ساخت) اساساً سناریو به پایان رسیده است.
به همین دلیل، من این یکی را در ردیف “C” قرار دادم.
GB/UK (ایرلند، اسکاتلند، انگلستان و ولز)
این واقعیت که این سناریوها به شما یک روایت تاریخی می دهند، در هیچ کجا به اندازه این سناریو آشکار نیست. لوکوموتیوهای فوقالعادهای که با آنها شروع میکنید، به معنای واقعی کلمه از اولین قطارهایی هستند که شروع به کار میکنید تا کنون وجود داشته است. در ایجاد اولین شبکههای ریلی، حس واقعی تاریخ وجود دارد، و توجه به این که آن رویدادها به ویژه برای صنعتی شدن انگلستان چقدر مهم بودند.
منابع بد نیستند و موتورهای سفارشی زیادی وجود دارد. اما از موقعیت جغرافیایی ضعیف استفاده شده است و به سختی می توان به گذشته ایرلند و اسکاتلند بی ربط (هم دشوار و هم ارزش پاداش متوسط) را نگاه کرد. (آیا میدانستید میتوانید پلی بر روی دریای ایرلند بسازید!؟ ظاهراً این یک چیز است.) این جغرافیا به طرز وحشتناکی در همه جای خارج از انگلستان استفاده میشود، و خود سناریو هرگز فراتر از آن منطقه نمیرسد.
آنها احتمالاً یا باید سه نقشه جداگانه انجام میدادند (جایی که بهتر میتوانستید جغرافیای منحصربهفرد در اسکاتلند و ایرلند را گسترش دهید و از آن استفاده کنید) یا صرفاً روی خود انگلستان و ولز تمرکز میکردند. این باعث استفاده بهتر از منطقه مستطیلیتر در مرکز انگلستان میشود، زیرا واقعاً نمیتوانید انجام دهید هر چیزی سازنده در مناطق شمالی و غربی نقشه.
سناریو به خودی خود چالش برانگیز است. این یکی از اولین سناریوهایی است که در آن شما واقعاً باید به رشد عمدی برای شهری بیش از 100000 فکر کنید (نیاز به هماهنگی چندین ایستگاه و غیره). این یک DLC خوب است اما می توانست خیلی بهتر باشد. بافت تاریخی و موتورهای منحصر به فرد بسیار عالی هستند، بنابراین به طور کلی من در نهایت این یکی را در ردیف “A” قرار دادم.
مکزیک
این سناریو است سرگرم کننده. این چالش یا استفاده کارآمد از اندازه و جغرافیا را که آلمان دارد، ندارد. اما این یک سناریوی عالی است که به شما از توپوگرافی پیچیده مکزیک و چالش های موجود در ایجاد شبکه ریلی مکزیک قدردانی می کند.
یکی دیگر از بخشهای سرگرمکننده این سناریو، سناریوی انتخاب یا «تقسیم» است که شما را مجبور میکند (عمدتاً به عنوان تابعی از محل تحویل منابع کلیدی) بین دو متحد تاریخی مختلف انتخاب کنید، که بر محل رشد شما و نحوه قرار دادن آن تأثیر میگذارد. تاکید بر منابع مختلف هر دو متحد همچنین با یک فیلمنامه سرگرم کننده از گفتگو همراه هستند.
یکی دیگر از بخش های جالب بازی، ارتباط بین مرزی با شهرها و مکان های دیگر در تگزاس و جنوب غربی ایالات متحده است. شما از شهرهای کلیدی مانند مونتری قدردانی می کنید، حتی با وجود اینکه مناطقی مانند یوکاتان در مسیری جالب از توپوگرافی، نسبتاً مورد استفاده قرار نمی گیرند.
به این دلایل من این را به عنوان یک “A” جامد قرار دادم. سفارشی سازی زیادی از آثار هنری و لوکوموتیوها وجود ندارد و رقابت زیادی با سایر شبکه های ریلی وجود ندارد. اما انتخاب «تقسیم» درجهای از قابلیت پخش مجدد را به شما میدهد که در غیر این صورت از چالش خود سناریو به دست نمیآورید (این سادهترین سناریو نبود، اما من قطعاً صفحهگستردههای آلمانیام را منتشر نمیکردم! )
برنده و بازنده
البته ما چیزی در ردیف “F” نیافتاده ایم. اما من خودم را مجبور می کنم که یک برنده از ردیف “S” و یک بازنده از ردیف “C” انتخاب کنم.
بین آلمان و ژاپن، من آلمان را به عنوان برنده انتخاب می کنم. از منطقه نقشه بسیار بهتر استفاده می شود و در نتیجه توپوگرافی (که در حال حاضر متعادل تر است) بسیار بزرگتر به نظر می رسد.
بین کاندیداهای ردیف C، من بین انتخاب کانادا و فرانسه درگیر بودم. به نظر من هیچ کدام وحشتناک نیستند، اما در مورد کانادا، این سناریو به سادگی چالش برانگیز یا جالب نبود، و حداقل در فرانسه شما خط داستانی سناریوی “شکاف” را داشتید، در حالی که در کانادا حتی این سناریو را نداشتید. یک نقشه منحصر به فرد برای بازی کردن دارید. ببخشید کانادا، اما به آخرین جایی که رفتید.
نتیجه گیری
در حالی که منحنی یادگیری دارد، اما اگر به دنبال یک جایگزین کمتر خطی Factorio با برخی پیچشهای آموزشی جالب هستید، Railway Empire یک بازی فوقالعاده است. این یک جانشین معنوی کلاسیک برای سری Tycoon است و DLC ها اثری از عشق به قطارها هستند که واقعاً در آن می درخشند. شما واقعاً برای پول خود چیزی دریافت می کنید.
این هفته قرار است یک سری فرعی جدید معرفی کنیم. اگر در پروژه های قبلی “توسعه نرم افزار” ما توجه نکرده اید، من از طرفداران بزرگ طراحی بازی و تجزیه و تحلیل موتور هستم. ما قصد داریم برخی از این ایده ها را در بررسی (و رتبه بندی) DLC های مختلف برای بازی بزرگ “Railway Empire” به کار ببریم. برای یک لیست ردیف آماده شوید!
معیارها
ما قصد داریم چندین مکانیک کلیدی را برای بازی اصلی و در سراسر سناریوها شناسایی کنیم تا معیارهای خاص را استخراج کنیم (کیفی تر از نه!). ما این معیارها را برای هر DLC در نظر می گیریم و آنها را بر اساس درجه S/A/B/C/F رتبه بندی می کنیم. البته، این معیارها به شدت به دلیل ارتباط نزدیک آنها با بخشهای بازی سنگین است من لذت ببرید بنابراین، مسافت پیموده شده شما ممکن است متفاوت باشد.
در هسته خود، “امپراتوری راه آهن” را می توان به عنوان یک فاکتوری غیر دکارتی توصیف کرد. این یک بازی مدیریت تدارکات پایه است، با درجاتی از برنامه ریزی عملیات (من به آن به عنوان یک مشکل انتقال مایعات فکر می کنم!). غیر خطی بودن شبکههایی که میسازید، و همچنین روابط بین کالاهای مختلفی که حمل و نقل میکنید و تولید میکنید، به این معنی است که جغرافیا بهویژه یک ملاحظات کلیدی است. ساختن تعداد زیادی تونل و پل، بدون توجه به زمین، بسیار گران خواهد بود. همچنین ملاحظاتی برای پیشبینی و برنامهریزی نحوه جمعآوری و توزیع منابع، و همچنین مکانیکهای معمول «بازی اقتصادی» مانند سرمایهگذاری، خرید و تحقیق وجود دارد.
اما چیزی که سناریوها را به ویژه در امپراتوری راه آهن جالب می کند، میزان برخورد آنها با بافت تاریخی با عشق فراوان است. در بازی اصلی، این به معنای ملاحظات واقعی برای مسائل توسعه فناوری، الگوهای تجاری، مسیرهای راه آهن بین قاره ای و دشواری حیاتی عبور از می سی سی پی است. در DLC های مختلف، این به معنای بینش سرگرم کننده در مورد فناوری و سیاست معاصر، و همچنین درس های سرگرم کننده در جغرافیا و رویدادهای تاریخی است.
بنابراین، معیارهای اساسی ما برای در نظر گرفتن عبارتند از:
-
توپوگرافی: آیا متعادل و واقع بینانه است، در کل نقشه به خوبی استفاده می شود، متنوع (اما نه خیلی نامتقارن)، و ترکیب خوبی از چالش و امکان سنجی است؟
-
سناریو: آیا مکانیک ها و تصمیمات منحصر به فردی در سناریو وجود دارد؟ آیا اهداف چالش برانگیز هستند؟ آیا این سناریو به قابلیت پخش مجدد کمک می کند؟
-
یادگیری: آیا بینش های جالبی در مورد تاریخ و جغرافیا وجود دارد؟ آیا در مورد رویدادهای جالب دنیای واقعی، الگوهای تجاری و شخصیت های تاریخی یاد می گیرید؟
-
اثر هنری: آیا مدل های مختلف و سایر آثار هنری برای آن سناریوی خاص سفارشی شده اند؟ چه تعداد موجودیت سفارشی (مانند موتورها، آواتارهای بازیکن، درختان منابع، و ویژگی های چشم انداز) برای آن سناریو جالب و منحصر به فرد هستند؟
با توجه به این موارد، بیایید ادامه دهیم.
آرژانتین (آمریکای جنوبی)
این گسترش در واقع شامل سه سناریو (آرژانتین، برزیل و پرو) است، اگرچه هر کدام از سه منظر متفاوت نقشه و سناریو یکسانی هستند. اما سه دیدگاه از توسعه در آمریکای جنوبی را به شما ارائه می دهد که تأثیر قابل توجهی بر الگوهای رشد و تأثیرات جغرافیایی دارد.
نقشه تنوع جغرافیایی سالمی است که مقدار مناسبی از این قاره را پوشش می دهد. می توانید درک کنید که یک قاره آمریکای جنوبی چقدر پیچیده است و توسعه شبکه های ریلی در کشورهای مختلف چقدر چالش برانگیز است.
نکات مثبت این DLC شامل این واقعیت است که سناریوهای متعددی وجود دارد. شخصیتها و شخصیتهایی که با آنها روبرو میشوید جالب و سرگرمکننده هستند و تنوع جغرافیایی زیادی دارد. پراکندگی مناسبی از شهرها وجود دارد (البته با یک فضای خالی در وسط که یک الگوی قابل پیش بینی خاص از شریان های شمالی-جنوبی را ایجاد می کند).
اما جغرافیا به خوبی متعادل یا توزیع نشده است (موفق باشید اگر در یک مسابقه رقابتی که از شیلی شروع می شود، بازی کنید!). منابع به خصوص منحصر به فرد نیستند.
در نتیجه، این یکی را در ردیف “B” انداختم.
استرالیا
هنر منوی پسزمینه استرالیا فوقالعاده است – چیزی که من در اصل به آن فکر نمیکردم. اما بهترین چیز در مورد سناریوی این DLC، دیدگاه تاریخی است. شما رشد یک قاره را از مبدأ آن به عنوان یک مستعمره کیفری تا استقلال قوی و صنعتی پیش بینی می کنید.
مکانیسم سفارشی در این DLC (یک حالت “تسویه” که به شما امکان می دهد نحوه ایجاد و توسعه شهرهای جدید را سفارشی کنید و به نوبه خود به شما امکان می دهد سایت های منابع مختلف را “باز کردن” قفل کنید) جالب است و در عین حال می تواند کمی آزاردهنده باشد. خوب است که میزان سفارشی سازی بیشتری در مورد نحوه توسعه نقشه در طول بازی داشته باشید. اما با توسعه آن شهرها یک حس واقعی از تاریخ و در نتیجه درجه خوبی از قابلیت تکرار وجود دارد.
اما جغرافیا بسیار ناهموار است. شما در طول بیشتر بازی محدودیت منابع خواهید داشت، بنابراین داشتن پول نقد برای ساخت و ساز در مناطق کوهستانی ساحلی (یا جمع آوری منابع مدفون در دامنه آنها) در لحظه ای که از نوار باریک زمین نسبتاً یکنواخت ساحلی دور می شوید، می تواند گران باشد. .
من در اصل این را در “C” قرار دادم اما من این را به ردیف “A” منتقل کردم همانطور که برای بررسی آن را مرور کردم. این اثر هنری واقعا بد نیست و من واقعاً از تازگی مکانیک “تسویه حساب” و روشی که اجازه می دهد درجه ای از سفارشی سازی را می دهد قدردانی کنم.
کانادا (“دریاچه های بزرگ”)
نیمی از این نقشه از بازی اصلی آشناست. میتوانید بگویید چه مقدار از سناریوهای اصلی شمال شرق و غرب میانه در اینجا برای بخش ایالات متحده از نقشه استفاده مجدد شده است. اما توانایی ایجاد شریان های سنگین در امتداد کانال سنت لارنس مفید است و مکانیک (طوفان برفی که سرعت بخش قابل توجهی از قطارها را در قسمت شمالی نقشه کاهش می دهد) پیچ و تاب جالبی اضافه می کند.
کالاها همچنین جالب هستند و یک مکانیک «مرکز تجارت» به شما انعطافپذیری میدهد تا منابع کلیدی را دریافت کنید، حتی اگر در داخل کشور در دسترس (یا قابل تولید) نباشند. اما خود سناریو (حتی زمانی که سختی “آسان” بازی نمی شود) بسیار “مه” است. شما همان حس رشد و “باز کردن قفل” را که از DLC استرالیا دریافت می کنید، ندارید. شروع کمی دشوار است (اگرچه دیوانه نیست، شما فقط از نظر منابعی که به آنها دسترسی دارید بسیار محدود هستید) اما هنگامی که شریان های خود را راه اندازی کردید و بخشی از منابع باز شد، می توانید راه خود را بخوابید و راه بروید. به ریاست جمهوری
من در نهایت این یکی را در ردیف “C” قرار دادم. چالش برانگیز یا نوآورانه نبود و من به سادگی همان حس خرید را نداشتم.
فرانسه
برخی از چیزهای خوب در مورد این سناریو: در حالی که برخی از جنبه های تاریخی جالب در خط داستان سناریو وجود دارد، نقطه برنده بزرگ این واقعیت است که شما قسمتی را بین دو شاخه یا اتحاد انتخاب می کنید. این مشخص می کند که در بخش میانی سناریو به سمت کدام جهت از نقشه مهاجرت می کنید و همچنین اهداف نهایی شما چقدر دشوار است.
اما حتی در آن زمان (و با مکانیک باز کردن قفل “منطقه”)، شما از مقدار زیادی از نقشه و بخشی که انجام دهید استفاده شما را مجبور به رشد زیاد نمی کند یا توجه زیادی به توپوگرافی که مخصوصاً ملایم است را شامل نمی شود. چند مکان جالب در امتداد لبهها وجود دارد (از جمله یک گوشه شمال شرقی که از نظر جنایی کم استفاده شده است، جایی که شما عملا بلژیک را نادیده میگیرید؛ لوکزامبورگ؛ و بیشتر مناطق آلزاس-لورن) اما شما هرگز واقعاً «نباید» از میان آنها بازی کنید و آنچه باقی میماند به سادگی نیست. چالش برانگیز
من تقریباً این را در ردیف “F” انداختم زیرا بازی بسیار بینظیر است. من آن را در ردیف “C” قرار دادم زیرا خط داستانی سناریوی “شکاف” در حال بازخرید است. همچنین تغییرات جالبی در مورد منابع وجود دارد. (در حالی که شراب یک منبع نادر / سطح بالاتر در استرالیا است، در فرانسه یک ردیف “بنیادی” بسیار پایین تر است. فرانسوی ها به شراب خود نیاز دارند! حداقل طبق گفته توسعه دهندگان.)
آلمان (و مناطق اطراف)
“Patchwork” نام این سناریو است، بنابراین جای تعجب نیست که باید دسترسی به مناطق مختلف را “باز کردن” کنید. اما آلمان بخش بزرگی از رویدادهای تاریخی در طول اتحاد کشور از حاکمیتهای منطقهای مختلف دارد – و راهآهن (در پیوند با برخی شخصیتهای تاریخی جالب) نقش تاریخی کلیدی در چگونگی یکپارچگی این منطقه ایفا میکند.
نقشه هم هست بزرگ، با تنوع قابل توجهی (در حالی که به خوبی توزیع شده است) توپوگرافی. شما همچنین بسیاری از جغرافیای جالب را یاد می گیرید – مناطق و شهرهای مختلف در سراسر آلمان (و کشورهای اطراف، مانند لهستان و اتریش).
این سناریو نیز چالش برانگیز است – رضایت بخش است. در نیمه دوم بسیار سخت می شود، و در پایان (پس از تلاش های ناموفق زیاد) متوجه شدم که صفحات گسترده ای را جمع آوری می کنم که رشد شهرهای مختلف را برای رسیدن به هدف نهایی دنبال می کند. 10 شهر وجود دارد که باید بیش از 120000 نفر رشد کنند، که (در این بازی) دسترسی بزرگی است که نیاز به هماهنگی زیاد و “هسته سازی لجستیکی” شهرهای خاص با انبارهای متعدد و خطوط اختصاصی دارد. برنامهریزی دقیق، شانس با مروجین، و در نظر گرفتن اینکه چگونه کالاهای کلیدی میتوانند به سرعت در “خوشههای” حیاتی شهرها حرکت کنند، بسیار مهم هستند.
برای شکست دادن این یکی باید خیلی هاردکور می رفتم، اما اینطور شد بسیار پاداش من این یکی را مستقیماً به طبقه بالا – “S” تا آخر برخورد کردم.
ژاپن
اولین چیز در مورد ژاپن – برای یک DLC، سه نقشه (همه هونشو و هوکایدو، هونشو شمالی و هونشو جنوبی) و دو سناریو دریافت می کنید. سناریوها روی ژاپن قبلی (هونشوی شمالی) تمرکز میکنند، زمانی که امپراتور تصمیم میگیرد کشور را باز کرده و صنعتی کند، و بعداً ژاپن (هونشوی جنوبی) در حالی که شما تلاش میکنید شبکههای خصوصی را در یک خط ریلی ملی ادغام کنید.
جغرافیا قطعا منحصر به فرد است. رفتن از توکیو به کیوتو است نه آسان — بالاخره این یک زنجیره جزیره کوهستانی است. همچنین یک مکانیک «مسافر» وجود دارد که به ویژگیهای خاص مسیرهای خاص و جایی که مسافران «میخواهند» بروند (بر اساس جاذبهها و عوامل دیگر) نگاه میکند.
اما چیزی که در این DLC بیشتر به چشم میآید، میزان سفارشیسازی هنری است که هر DLC دیگری را از آب بیرون میکشد. آواتارهای بازیکن همگی سفارشی شده اند (به عنوان مثال دون لورنزو یک کشتی گیر سومو است) با پیچ و تاب مربوط به ژاپن خود، و منابع تقریباً کاملاً منحصر به فرد هستند. اهداف چالش برانگیز هستند، الگوهای باز کردن قفل منطقه منحصر به فرد هستند، و آثار هنری منظره (شامل شهرها، موتورها، و جنگل های درختان گیلاس صورتی فصلی) به سادگی فوق العاده هستند. می توانید بگویید این DLC یک ادای احترام واقعی و یک عمل عاشقانه بود.
البته محدودیتهای اساسی (حتی برای نقشههای متمرکزتر) وجود دارد که توسط یک جغرافیای خطی تحمیل شده است، بنابراین شما از «فضای» کلی درون نقشه (مثلاً در مقایسه با آلمان مستطیلیتر) به خوبی استفاده نمیکنید. اما این بدترین چیزی است که می توانم در مورد یک DLC عالی بگویم. ردیف “S”، تمام راه. چیزهای شگفت انگیز
سوئد (اسکاندیناوی)
این نقشه شامل سوئد میانه و جنوبی، گوشه ای از نروژ و تقریباً تمام دانمارک است. ترکیب مناسبی از توپوگرافی وجود دارد (اگرچه مسیرهای ساخت و ساز به سمت دانمارک کاملاً ثابت هستند و کوههای نروژ فقط توپوگرافی را با چالشها اشباع میکنند). همچنین یک مکانیک “برف” (مانند کانادا) وجود دارد، اما بر خلاف کانادا، بخش قابل توجهی از نقشه را پوشش می دهد (نه فقط “برش” شمالی). به عنوان مثال، مناطق نروژ عملاً در طول زمستان غیرقابل استفاده هستند. در واقع، مکانیک برف احتمالاً بیش از حد است – به جای جریمه کردن قطارها به سرعت 5٪ (یا بیشتر)، احتمالاً باید 20٪ یا 25٪ باشد.
اما برخی از جنبه های رستگاری وجود دارد. برخی گفتگوهای روشنگر و طنزآمیز از مشاور شما، و توجه جالبی به بافت تاریخی وجود دارد. اما خود سناریو بسیار «مه» و غیرقابل توجه است. اهداف نهایی هم اختیاری و هم عملا غیرممکن هستند (با محدودیت های زمانی بسیار دقیق). گسترش به نروژ اجتناب ناپذیر است و زمانی که شما به دانمارک دسترسی پیدا کنید (حدود 30 درصد از منطقه نقشه قابل ساخت) اساساً سناریو به پایان رسیده است.
به همین دلیل، من این یکی را در ردیف “C” قرار دادم.
GB/UK (ایرلند، اسکاتلند، انگلستان و ولز)
این واقعیت که این سناریوها به شما یک روایت تاریخی می دهند، در هیچ کجا به اندازه این سناریو آشکار نیست. لوکوموتیوهای فوقالعادهای که با آنها شروع میکنید، به معنای واقعی کلمه از اولین قطارهایی هستند که شروع به کار میکنید تا کنون وجود داشته است. در ایجاد اولین شبکههای ریلی، حس واقعی تاریخ وجود دارد، و توجه به این که آن رویدادها به ویژه برای صنعتی شدن انگلستان چقدر مهم بودند.
منابع بد نیستند و موتورهای سفارشی زیادی وجود دارد. اما از موقعیت جغرافیایی ضعیف استفاده شده است و به سختی می توان به گذشته ایرلند و اسکاتلند بی ربط (هم دشوار و هم ارزش پاداش متوسط) را نگاه کرد. (آیا میدانستید میتوانید پلی بر روی دریای ایرلند بسازید!؟ ظاهراً این یک چیز است.) این جغرافیا به طرز وحشتناکی در همه جای خارج از انگلستان استفاده میشود، و خود سناریو هرگز فراتر از آن منطقه نمیرسد.
آنها احتمالاً یا باید سه نقشه جداگانه انجام میدادند (جایی که بهتر میتوانستید جغرافیای منحصربهفرد در اسکاتلند و ایرلند را گسترش دهید و از آن استفاده کنید) یا صرفاً روی خود انگلستان و ولز تمرکز میکردند. این باعث استفاده بهتر از منطقه مستطیلیتر در مرکز انگلستان میشود، زیرا واقعاً نمیتوانید انجام دهید هر چیزی سازنده در مناطق شمالی و غربی نقشه.
سناریو به خودی خود چالش برانگیز است. این یکی از اولین سناریوهایی است که در آن شما واقعاً باید به رشد عمدی برای شهری بیش از 100000 فکر کنید (نیاز به هماهنگی چندین ایستگاه و غیره). این یک DLC خوب است اما می توانست خیلی بهتر باشد. بافت تاریخی و موتورهای منحصر به فرد بسیار عالی هستند، بنابراین به طور کلی من در نهایت این یکی را در ردیف “A” قرار دادم.
مکزیک
این سناریو است سرگرم کننده. این چالش یا استفاده کارآمد از اندازه و جغرافیا را که آلمان دارد، ندارد. اما این یک سناریوی عالی است که به شما از توپوگرافی پیچیده مکزیک و چالش های موجود در ایجاد شبکه ریلی مکزیک قدردانی می کند.
یکی دیگر از بخشهای سرگرمکننده این سناریو، سناریوی انتخاب یا «تقسیم» است که شما را مجبور میکند (عمدتاً به عنوان تابعی از محل تحویل منابع کلیدی) بین دو متحد تاریخی مختلف انتخاب کنید، که بر محل رشد شما و نحوه قرار دادن آن تأثیر میگذارد. تاکید بر منابع مختلف هر دو متحد همچنین با یک فیلمنامه سرگرم کننده از گفتگو همراه هستند.
یکی دیگر از بخش های جالب بازی، ارتباط بین مرزی با شهرها و مکان های دیگر در تگزاس و جنوب غربی ایالات متحده است. شما از شهرهای کلیدی مانند مونتری قدردانی می کنید، حتی با وجود اینکه مناطقی مانند یوکاتان در مسیری جالب از توپوگرافی، نسبتاً مورد استفاده قرار نمی گیرند.
به این دلایل من این را به عنوان یک “A” جامد قرار دادم. سفارشی سازی زیادی از آثار هنری و لوکوموتیوها وجود ندارد و رقابت زیادی با سایر شبکه های ریلی وجود ندارد. اما انتخاب «تقسیم» درجهای از قابلیت پخش مجدد را به شما میدهد که در غیر این صورت از چالش خود سناریو به دست نمیآورید (این سادهترین سناریو نبود، اما من قطعاً صفحهگستردههای آلمانیام را منتشر نمیکردم! )
برنده و بازنده
البته ما چیزی در ردیف “F” نیافتاده ایم. اما من خودم را مجبور می کنم که یک برنده از ردیف “S” و یک بازنده از ردیف “C” انتخاب کنم.
بین آلمان و ژاپن، من آلمان را به عنوان برنده انتخاب می کنم. از منطقه نقشه بسیار بهتر استفاده می شود و در نتیجه توپوگرافی (که در حال حاضر متعادل تر است) بسیار بزرگتر به نظر می رسد.
بین کاندیداهای ردیف C، من بین انتخاب کانادا و فرانسه درگیر بودم. به نظر من هیچ کدام وحشتناک نیستند، اما در مورد کانادا، این سناریو به سادگی چالش برانگیز یا جالب نبود، و حداقل در فرانسه شما خط داستانی سناریوی “شکاف” را داشتید، در حالی که در کانادا حتی این سناریو را نداشتید. یک نقشه منحصر به فرد برای بازی کردن دارید. ببخشید کانادا، اما به آخرین جایی که رفتید.
نتیجه گیری
در حالی که منحنی یادگیری دارد، اما اگر به دنبال یک جایگزین کمتر خطی Factorio با برخی پیچشهای آموزشی جالب هستید، Railway Empire یک بازی فوقالعاده است. این یک جانشین معنوی کلاسیک برای سری Tycoon است و DLC ها اثری از عشق به قطارها هستند که واقعاً در آن می درخشند. شما واقعاً برای پول خود چیزی دریافت می کنید.