توسعه دهندگان Atlus “در تلاش برای تبدیل استعاره به نقطه اوج همه تجربیات ما هستند”

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
خوراکی های کلیدی
اضطراب و قدرت درونی مضامین کلیدی در استعاره هستند، با تمرکز بر افرادی که برای مبارزه با ترس ها گرد هم می آیند.
این بازی شامل یک انتخابات است اما یک برنامه سیاسی واقعی در جهان ندارد، در عوض، انتخابات درون بازی به سادگی به عنوان ابزاری برای داستان استفاده می شود.
استعاره نقطه اوج تجربه RPG Atlus است که عناصر آشنا را در حین ورود به فانتزی بالا ترکیب می کند.
در رویداد پیشنمایش استعاره: ReFantazio در شهر نیویورک، با جونیچی یوشیزاوا تهیهکننده، یویچیرو تاناکا طراح سناریوی اصلی، کنیچی گوتو برنامهریز اصلی نبرد و رهبر برنامهریز سیستم روزانه آزوسا کیدو برای پرسش و پاسخ گروهی درباره اینکه چگونه تجربه قبلی آنها به شکلگیری استعاره کمک کرد، صحبت کردیم. و همزمانی زمان با یک انتخابات در دنیای واقعی.
یک پیام از پیش ضبط شده از کارگردان کاتسورا هاشینو توضیح میدهد که یکی از موضوعات اصلی استعاره اضطراب است، «ما میخواستیم این ایده را کشف کنیم که مردم به قدرت درونی خود پی میبرند و همچنین با یافتن زمینههای مشترک با دیگران با اضطرابها و ترسهای خود مبارزه کنند. ” در بررسی مضامینی که میخواستند روی آنها تمرکز کنند، تیم متوجه شد که از مسیر کارهای گذشته خود دور شده و به «دنیای فانتزی معادل یک انتخابات» میرود.
هاشینو به سرعت اضافه می کند: «ما واقعاً متوجه نشدیم که این عنوان ممکن است با هیچ انتخابات واقعی واقعی همپوشانی داشته باشد. ما همچنان از شباهت های عجیب بین دنیای واقعی خود و دنیای استعاره شگفت زده می شویم.”
فانتزی منعکس کننده واقعیت با انتخابات است، اما هیچ برنامه سیاسی از Atlus وجود ندارد
تاناکا توضیح میدهد که در حالی که همیشه جنبهای از انتخابات پرتنش و جدی وجود دارد، تیم میخواست به جای آن بر این جنبه تمرکز کند که «مردم تلاش و قدرت زیادی برای ساختن آیندهای بهتر انجام میدهند. ما میخواستیم واقعاً روی قدرتی تمرکز کنیم که به طور بالقوه میتواند برای بهتر کردن جهان به ارمغان بیاورد.»
Atlus تصمیم گرفت عنصر انتخابات را از یک مرحله مفهومی بسیار اولیه وارد کند. اگرچه زمانهایی برای نبرد وجود دارد، اما زمانهایی از جشن و احساس تلاش برای بهتر کردن جهان وجود دارد. تاناکا توضیح میدهد: «ما میخواستیم آن قدرت را بدون نادیده گرفتن آن به منصه ظهور برسانیم، اما با آن روبرو شویم تا واقعیت را در این بازی به تصویر بکشیم، زیرا معتقدیم که قدرت ایجاد تغییرات را دارد.»
تاناکا پیام قبلی هاشینو را تکرار میکند: «ما هیچ برنامه سیاسی یا پیامی نداریم که بخواهیم آن را پیش ببریم. [The election] ابزاری است که تصمیم گرفتیم از آن برای انتقال داستان مورد نظر خود استفاده کنیم. در این دنیای خیالی، اگر قرار بود انتخاباتی باشد [with] جادو، [we thought about] مردم چگونه به آن واکنش نشان میدهند، مردم چه فکری میکنند، و مردم برای بهتر کردن آینده خود چه خواهند کرد؟ ما اساساً این مفهوم را به عنوان یک موتیف برای پیشبرد داستان خود در نظر گرفتیم. امیدواریم با جدا شدن از آن برنامه یا پیام سیاسی، مردم از این دیدگاه انتخاباتی به عنوان ابزاری در این داستان فانتزی لذت ببرند.
من میدانم که امسال انتخابات ریاستجمهوری در ایالات متحده برگزار میشود، و مطمئن هستم که انتخابات مختلفی در سراسر جهان نیز برگزار میشود، اما تصادفی محض است که انتشار این عنوان با آن زمان مطابقت داشت.»
فانتزی بالا و اضطراب بالا
تاناکا با بسط موضوع اضطراب، به ما می گوید: «وقتی به درگیری های مختلفی که در این دنیا می بینیم نگاه می کنیم، [the team] فکر می کردند چه چیزی باعث این درگیری ها می شود. آنها بر ذهن و قلب مردم و همچنین اضطرابی که آن را احاطه کرده است تمرکز می کنند. هیچ کس کامل نیست، بنابراین راه های مختلفی وجود دارد که افراد هنگام مواجهه با آن با اضطراب مواجه می شوند. راه های مختلفی برای برخورد افراد با آن وجود دارد. با در نظر گرفتن این ایده، تصمیم گرفتیم این قبیله ها را از نژادهای واقعی که در زندگی واقعی می بینیم جدا کنیم.
«ما قبایل مختلف را با قلبهای متفاوت، اگر بخواهید، با روشهای متفاوتی که احساس میکنند یا با اضطراب ارتباط برقرار میکنند، ایجاد کردیم. ما همه این ایدههای موجود در مورد نژاد را حذف کردهایم و این قبیلههای جدید را در ایالت ایجاد کردهایم و آن را به عنوان پایهای قرار دادهایم. ما معتقدیم که این یک مفهوم بسیار بدیع برای این بازی است و چیزی که ما به آن افتخار می کنیم.”
Metaphor در ابتدا با عنوان Project Re Fantasy در مراحل اولیه توسعه شناخته می شد، با تیزر تریلر که تم فانتزی بسیار سنتی تری را به نمایش می گذاشت. تاناکا در پاسخ به این سوال که استعاره چگونه تکامل یافت، میگوید: «اینطور نیست که ما به فکر ساختن یک فانتزی عالی مانند ارباب حلقهها باشیم. ما لزوماً از ابتدا آن طرز فکر را نداشتیم. در طول توسعه، ایده ها و آزمون و خطاهای مختلفی وجود داشت که ما را به این مرحله رساند. از همان ابتدا، ما لزوماً این ذهنیت را نداشتیم که این مسیر بسیار کلاسیک و سنتی را طی کنیم، زیرا واقعاً شبیه ما نبود. ما میخواستیم آن چشماندازی را که برای Atlus مناسب بود، دوباره اختراع یا بازسازی کنیم.
اگرچه Metaphor یک IP کاملاً جدید است، اما به راحتی میتوان با سریهای دیگر Atlus، Persona و Shin Megami Tensei تشابه داد، زیرا ویژگیهای مشترک زیادی بین این سه وجود دارد – هم از نظر بصری و هم از نظر عملکرد.
تاناکا میگوید: «ما تصدیق میکنیم که شباهتهایی با Persona وجود دارد، اما معتقدیم بزرگترین تفاوت جدا از این واقعیت که این یک بازی فانتزی است، این واقعیت است که یک جزء سفر در این بازی وجود دارد. «با عناوین Persona، شما عمدتاً در یک شهر میمانید. همانطور که روزهای خود را سپری می کنید، در طول داستان یک پیشرفت وجود دارد، اما در [Metaphor]، این سفر جغرافیایی هم وجود دارد که می روید و به شهرهای مختلف سفر می کنید. به سلیقه ها و جنبه های مختلف برمی گردد. این جنبه از بازی چیزی است که ما آن را به عنوان یک چالش در نظر گرفتیم.”
کیدو اضافه میکند که عنصر دیگری که استعاره را متمایز میکند این است که مجموعه Persona همیشه بر روی یک دانشآموز دبیرستانی در ژاپن تمرکز میکند، محیطی بسیار آشناتر. از سوی دیگر، استعاره پسری جوان را در دنیایی کاملاً ناشناخته به تصویر میکشد و بازیگرانی در سنین مختلف دارد. وقتی به این فکر میکردیم که بازیکنانمان از این بازی لذت ببرند، میخواستیم مطمئن شویم که او را به گونهای به تصویر میکشیم که از او چیزی بسازد که مردم بتوانند با آن طنیناندازی کنند و احساس کنند که میتوانند در کفش او بازی کنند. این چیزی است که ما بسیار دقیق و مراقب بودیم. با در نظر گرفتن این موضوع، تنظیمات مختلف سیستم را انجام دادیم. این یکی از چالشهای این بازی بود.»
عناوین قبلی Atlus عمدتاً در عصر مدرن قرار داشتند، با تنظیمات آخرالزمانی SMT، اما در بیشتر موارد، همه چیز مدرن بود. معرفی یک تم فانتزی بالا چالش جدیدی را برای تیم ایجاد کرد.
عنصری که برای ما چالش برانگیزترین بود، چیزهایی بود که ما عادی و عادی می دانستیم [things that do] تاناکا توضیح می دهد که در این دنیای فانتزی وجود ندارد. “با تنظیمات مدرن، ما درک کلی از ظاهر ساختمان ها یا نحوه استفاده از پول داریم. ما مجبور نبودیم تلاش زیادی برای ایجاد تنظیمات جهانی انجام دهیم، زیرا بازیکنان به طور طبیعی میفهمند که چگونه به نظر میرسد. در حالی که، در [Metaphor]، ما در حال ایجاد دنیای جدیدی از پایه بودیم. همه چیز از نحوه شکل گیری پول، نحوه استفاده از آن، ما نیاز داشتیم که محیط را از پایه ایجاد کنیم. این یک چالش جدید برای ما بود، به خصوص برای Atlus. این یک فرآیند سرگرم کننده، خلاقانه، اما همچنین چالش برانگیز و حجم زیادی از نظر کار بود تا همه چیز به درستی انجام شود.”
تاناکا به ما میگوید که کار قبلی تیم روی بازیهای Persona برخلاف مضامین کلاسیک بود، زیرا در شهری خاص در توکیو اتفاق میافتادند، به دنبال دانشآموزان دبیرستانی غیرقانونی که «به بزرگسالان بازمیگردند». با این حال، فانتزی یک موضوع جهانی است، بنابراین در استعاره به تیم این فرصت داده شد تا رویکردی کلاسیکتر را در پیش بگیرند و سپس این آزادی را به دست آوردند که خودشان را روی آن قرار دهند.
تاناکا میگوید: «این یک چالش برای ما بود، اما ما احساس میکنیم که توانستهایم لمس خود را با هم ترکیب کنیم. مثالی که تاناکا می دهد این است که چگونه استعاره سفر را در بازی به تصویر می کشد. در سفرهای امروزی، مردم از مکانی به مکان دیگر نقل مکان می کنند، اما زمانی که به سفر خود نگاه می کنند، تنها چند لحظه به یاد ماندنی وجود دارد.
تاناکا توضیح میدهد که این چیزی بود که آنها میخواستند آن را در استعاره بگنجانند، و به جای اینکه هر لحظه را به تصویر بکشند، تیم میخواست بخشهایی را به تخیل بسپارد. همچنین به همین دلیل است که به جای اینکه تک تک لحظات سفر را به تصویر بکشیم، تأکید بیشتری بر تلاش برای اطمینان از بیرون آمدن آن لحظات اوج و عناصر تأثیرگذار آن سفرها داریم. این چیزی بود که به عنوان یک ایده در طول فرآیند توسعه مطرح شد و ما تصمیم گرفتیم آن را اتخاذ کنیم.”
علاوه بر جنبه سفر، Metaphor بر سیستم روزانه خود نیز تمرکز دارد که به بازی عمق زیادی می بخشد. کیدو میگوید: «من درک میکنم که ممکن است برخی افراد تحت تأثیر حجم قرار بگیرند، اما همچنین فکر میکنم که این عنصر سرگرمی و سرگرمی نیز هست، جایی که ما به شهرها و مناطق ناشناخته سفر میکنیم. ما در این سفر با زمان محدودی هستیم، ما این ماموریت را در ذهن داریم، و تا پیش از آن، تصمیمات کوچکتری را در طول مسیر می گیریم. ما این مأموریت را داریم، پس من امروز باید چه کار کنم؟ روز بعد چه کار کنم؟»
پیام هاشینو همچنین به ما گفت: «ما خودمان را به چالش کشیدیم تا چیزی جدید خلق کنیم، در حالی که از بسیاری از مفاهیمی که قبلاً در کارهای قبلی خود توسعه داده بودیم استفاده میکردیم. ممکن است بگویید ما در تلاش هستیم تا استعاره را به نقطه اوج تجربه خود تبدیل کنیم.”
یوشیزاوا این ایده را بیشتر گسترش می دهد و به ما می گوید که چگونه یکی از تیم روی Persona 3 و 4 کار کرده است، قبل از اینکه بر روی کاترین کار کند، که چالش جدیدی را ارائه کرد که دیدگاه توسعه آنها را قبل از ادامه کار با Persona 5 گسترش داد. که، استعاره در ژانر فانتزی یک بار دیگر یک چالش کاملاً جدید را ارائه کرد، بنابراین تیم قبلاً روی چالشهای بزرگ کار کرده و از آنها درس گرفته است.
یوشیزاوا به ما می گوید: «با ایجاد استعاره، ما واقعاً همه چیز را در آن قرار می دهیم. ما می خواستیم نقطه اوج بازی های RPG Atlus خود را ایجاد کنیم. ما تمام تلاش خود را انجام داده ایم تا با این بازی این کار را انجام دهیم.”
این تیم توضیح میدهد که در حالی که برخی از عناصر عناوین گذشته Atlus برای Metaphor بازسازی شدهاند، در طول توسعه، ایدههای دیگری نیز وجود داشت که مناسب نبودند و ممکن است در عناوین آینده دیگر ظاهر شوند. “عناصری وجود داشت که باید آنها را رها میکردیم و نمیتوانستیم آنها را در این بازی بگنجانیم، اما هر چیزی که فکر میکردیم سرگرمکننده و سرگرمکننده است، توانستیم در این بازی گنجانده و پیادهسازی کنیم و با افتخار میگوییم که آن را.”
کیدو به ما می گوید که چگونه روی عناوین مختلف Shin Megami Tensei و همچنین Persona 3، 4، و 5 کار کرده است، بنابراین طبیعی است که عناصر آشنا از سایر بازی ها وجود داشته باشد، اما هر بار که آنها به پروژه جدیدی نزدیک می شوند، تیم به این فکر می کند که چه چیزی. بهترین مناسب برای آن عنوان است. هر بار ما تمام توان خود را به کار میگیریم تا مطمئن شویم هر چیزی که برای آن بازی مناسبتر است را ارائه میدهیم. هر بار که ما آن فرآیند توسعه را طی می کنیم، در آن نقطه از ایده تهی می شویم. هر بار که این فرآیند را طی میکنیم، وقتی عنوان جدیدی را شروع میکنیم، دوباره آن را شروع میکنیم. سخت است که بگوییم آینده چه خواهد داشت، اما این چرخه ای است که ما با هر عنوان پشت سر می گذاریم.”
Metaphor فرزند عشق هر بازی Atlus است که قبلاً آمده است، آغشته به تمام امیدها و اشتیاقاتی است که تیم برای مقابله با چالش ناشناخته ها و برداشتن اولین قدم خود در یک دنیای فانتزی بالا قرار داده است. به نظر میرسد که Metaphor یک دیگ ذوب باشکوه از ایدهها و ویژگیهای بازیهای آشنا خواهد بود و در عین حال چیزهای جدیدی را با عناصر جدید اضافه میکند، که در یک محیط تأثیرگذار از طریق روایتی جذاب ارائه میشود. Metaphor به خوبی می تواند نقطه مقاومت Atlus باشد، اما تا زمان عرضه به طور قطعی نمی دانیم.
خوراکی های کلیدی
- اضطراب و قدرت درونی مضامین کلیدی در استعاره هستند، با تمرکز بر افرادی که برای مبارزه با ترس ها گرد هم می آیند.
- این بازی شامل یک انتخابات است اما یک برنامه سیاسی واقعی در جهان ندارد، در عوض، انتخابات درون بازی به سادگی به عنوان ابزاری برای داستان استفاده می شود.
- استعاره نقطه اوج تجربه RPG Atlus است که عناصر آشنا را در حین ورود به فانتزی بالا ترکیب می کند.
در رویداد پیشنمایش استعاره: ReFantazio در شهر نیویورک، با جونیچی یوشیزاوا تهیهکننده، یویچیرو تاناکا طراح سناریوی اصلی، کنیچی گوتو برنامهریز اصلی نبرد و رهبر برنامهریز سیستم روزانه آزوسا کیدو برای پرسش و پاسخ گروهی درباره اینکه چگونه تجربه قبلی آنها به شکلگیری استعاره کمک کرد، صحبت کردیم. و همزمانی زمان با یک انتخابات در دنیای واقعی.
یک پیام از پیش ضبط شده از کارگردان کاتسورا هاشینو توضیح میدهد که یکی از موضوعات اصلی استعاره اضطراب است، «ما میخواستیم این ایده را کشف کنیم که مردم به قدرت درونی خود پی میبرند و همچنین با یافتن زمینههای مشترک با دیگران با اضطرابها و ترسهای خود مبارزه کنند. ” در بررسی مضامینی که میخواستند روی آنها تمرکز کنند، تیم متوجه شد که از مسیر کارهای گذشته خود دور شده و به «دنیای فانتزی معادل یک انتخابات» میرود.
هاشینو به سرعت اضافه می کند: «ما واقعاً متوجه نشدیم که این عنوان ممکن است با هیچ انتخابات واقعی واقعی همپوشانی داشته باشد. ما همچنان از شباهت های عجیب بین دنیای واقعی خود و دنیای استعاره شگفت زده می شویم.”
فانتزی منعکس کننده واقعیت با انتخابات است، اما هیچ برنامه سیاسی از Atlus وجود ندارد
تاناکا توضیح میدهد که در حالی که همیشه جنبهای از انتخابات پرتنش و جدی وجود دارد، تیم میخواست به جای آن بر این جنبه تمرکز کند که «مردم تلاش و قدرت زیادی برای ساختن آیندهای بهتر انجام میدهند. ما میخواستیم واقعاً روی قدرتی تمرکز کنیم که به طور بالقوه میتواند برای بهتر کردن جهان به ارمغان بیاورد.»
Atlus تصمیم گرفت عنصر انتخابات را از یک مرحله مفهومی بسیار اولیه وارد کند. اگرچه زمانهایی برای نبرد وجود دارد، اما زمانهایی از جشن و احساس تلاش برای بهتر کردن جهان وجود دارد. تاناکا توضیح میدهد: «ما میخواستیم آن قدرت را بدون نادیده گرفتن آن به منصه ظهور برسانیم، اما با آن روبرو شویم تا واقعیت را در این بازی به تصویر بکشیم، زیرا معتقدیم که قدرت ایجاد تغییرات را دارد.»
تاناکا پیام قبلی هاشینو را تکرار میکند: «ما هیچ برنامه سیاسی یا پیامی نداریم که بخواهیم آن را پیش ببریم. [The election] ابزاری است که تصمیم گرفتیم از آن برای انتقال داستان مورد نظر خود استفاده کنیم. در این دنیای خیالی، اگر قرار بود انتخاباتی باشد [with] جادو، [we thought about] مردم چگونه به آن واکنش نشان میدهند، مردم چه فکری میکنند، و مردم برای بهتر کردن آینده خود چه خواهند کرد؟ ما اساساً این مفهوم را به عنوان یک موتیف برای پیشبرد داستان خود در نظر گرفتیم. امیدواریم با جدا شدن از آن برنامه یا پیام سیاسی، مردم از این دیدگاه انتخاباتی به عنوان ابزاری در این داستان فانتزی لذت ببرند.
من میدانم که امسال انتخابات ریاستجمهوری در ایالات متحده برگزار میشود، و مطمئن هستم که انتخابات مختلفی در سراسر جهان نیز برگزار میشود، اما تصادفی محض است که انتشار این عنوان با آن زمان مطابقت داشت.»
فانتزی بالا و اضطراب بالا
تاناکا با بسط موضوع اضطراب، به ما می گوید: «وقتی به درگیری های مختلفی که در این دنیا می بینیم نگاه می کنیم، [the team] فکر می کردند چه چیزی باعث این درگیری ها می شود. آنها بر ذهن و قلب مردم و همچنین اضطرابی که آن را احاطه کرده است تمرکز می کنند. هیچ کس کامل نیست، بنابراین راه های مختلفی وجود دارد که افراد هنگام مواجهه با آن با اضطراب مواجه می شوند. راه های مختلفی برای برخورد افراد با آن وجود دارد. با در نظر گرفتن این ایده، تصمیم گرفتیم این قبیله ها را از نژادهای واقعی که در زندگی واقعی می بینیم جدا کنیم.
«ما قبایل مختلف را با قلبهای متفاوت، اگر بخواهید، با روشهای متفاوتی که احساس میکنند یا با اضطراب ارتباط برقرار میکنند، ایجاد کردیم. ما همه این ایدههای موجود در مورد نژاد را حذف کردهایم و این قبیلههای جدید را در ایالت ایجاد کردهایم و آن را به عنوان پایهای قرار دادهایم. ما معتقدیم که این یک مفهوم بسیار بدیع برای این بازی است و چیزی که ما به آن افتخار می کنیم.”
Metaphor در ابتدا با عنوان Project Re Fantasy در مراحل اولیه توسعه شناخته می شد، با تیزر تریلر که تم فانتزی بسیار سنتی تری را به نمایش می گذاشت. تاناکا در پاسخ به این سوال که استعاره چگونه تکامل یافت، میگوید: «اینطور نیست که ما به فکر ساختن یک فانتزی عالی مانند ارباب حلقهها باشیم. ما لزوماً از ابتدا آن طرز فکر را نداشتیم. در طول توسعه، ایده ها و آزمون و خطاهای مختلفی وجود داشت که ما را به این مرحله رساند. از همان ابتدا، ما لزوماً این ذهنیت را نداشتیم که این مسیر بسیار کلاسیک و سنتی را طی کنیم، زیرا واقعاً شبیه ما نبود. ما میخواستیم آن چشماندازی را که برای Atlus مناسب بود، دوباره اختراع یا بازسازی کنیم.
اگرچه Metaphor یک IP کاملاً جدید است، اما به راحتی میتوان با سریهای دیگر Atlus، Persona و Shin Megami Tensei تشابه داد، زیرا ویژگیهای مشترک زیادی بین این سه وجود دارد – هم از نظر بصری و هم از نظر عملکرد.
تاناکا میگوید: «ما تصدیق میکنیم که شباهتهایی با Persona وجود دارد، اما معتقدیم بزرگترین تفاوت جدا از این واقعیت که این یک بازی فانتزی است، این واقعیت است که یک جزء سفر در این بازی وجود دارد. «با عناوین Persona، شما عمدتاً در یک شهر میمانید. همانطور که روزهای خود را سپری می کنید، در طول داستان یک پیشرفت وجود دارد، اما در [Metaphor]، این سفر جغرافیایی هم وجود دارد که می روید و به شهرهای مختلف سفر می کنید. به سلیقه ها و جنبه های مختلف برمی گردد. این جنبه از بازی چیزی است که ما آن را به عنوان یک چالش در نظر گرفتیم.”
کیدو اضافه میکند که عنصر دیگری که استعاره را متمایز میکند این است که مجموعه Persona همیشه بر روی یک دانشآموز دبیرستانی در ژاپن تمرکز میکند، محیطی بسیار آشناتر. از سوی دیگر، استعاره پسری جوان را در دنیایی کاملاً ناشناخته به تصویر میکشد و بازیگرانی در سنین مختلف دارد. وقتی به این فکر میکردیم که بازیکنانمان از این بازی لذت ببرند، میخواستیم مطمئن شویم که او را به گونهای به تصویر میکشیم که از او چیزی بسازد که مردم بتوانند با آن طنیناندازی کنند و احساس کنند که میتوانند در کفش او بازی کنند. این چیزی است که ما بسیار دقیق و مراقب بودیم. با در نظر گرفتن این موضوع، تنظیمات مختلف سیستم را انجام دادیم. این یکی از چالشهای این بازی بود.»
عناوین قبلی Atlus عمدتاً در عصر مدرن قرار داشتند، با تنظیمات آخرالزمانی SMT، اما در بیشتر موارد، همه چیز مدرن بود. معرفی یک تم فانتزی بالا چالش جدیدی را برای تیم ایجاد کرد.
عنصری که برای ما چالش برانگیزترین بود، چیزهایی بود که ما عادی و عادی می دانستیم [things that do] تاناکا توضیح می دهد که در این دنیای فانتزی وجود ندارد. “با تنظیمات مدرن، ما درک کلی از ظاهر ساختمان ها یا نحوه استفاده از پول داریم. ما مجبور نبودیم تلاش زیادی برای ایجاد تنظیمات جهانی انجام دهیم، زیرا بازیکنان به طور طبیعی میفهمند که چگونه به نظر میرسد. در حالی که، در [Metaphor]، ما در حال ایجاد دنیای جدیدی از پایه بودیم. همه چیز از نحوه شکل گیری پول، نحوه استفاده از آن، ما نیاز داشتیم که محیط را از پایه ایجاد کنیم. این یک چالش جدید برای ما بود، به خصوص برای Atlus. این یک فرآیند سرگرم کننده، خلاقانه، اما همچنین چالش برانگیز و حجم زیادی از نظر کار بود تا همه چیز به درستی انجام شود.”
تاناکا به ما میگوید که کار قبلی تیم روی بازیهای Persona برخلاف مضامین کلاسیک بود، زیرا در شهری خاص در توکیو اتفاق میافتادند، به دنبال دانشآموزان دبیرستانی غیرقانونی که «به بزرگسالان بازمیگردند». با این حال، فانتزی یک موضوع جهانی است، بنابراین در استعاره به تیم این فرصت داده شد تا رویکردی کلاسیکتر را در پیش بگیرند و سپس این آزادی را به دست آوردند که خودشان را روی آن قرار دهند.
تاناکا میگوید: «این یک چالش برای ما بود، اما ما احساس میکنیم که توانستهایم لمس خود را با هم ترکیب کنیم. مثالی که تاناکا می دهد این است که چگونه استعاره سفر را در بازی به تصویر می کشد. در سفرهای امروزی، مردم از مکانی به مکان دیگر نقل مکان می کنند، اما زمانی که به سفر خود نگاه می کنند، تنها چند لحظه به یاد ماندنی وجود دارد.
تاناکا توضیح میدهد که این چیزی بود که آنها میخواستند آن را در استعاره بگنجانند، و به جای اینکه هر لحظه را به تصویر بکشند، تیم میخواست بخشهایی را به تخیل بسپارد. همچنین به همین دلیل است که به جای اینکه تک تک لحظات سفر را به تصویر بکشیم، تأکید بیشتری بر تلاش برای اطمینان از بیرون آمدن آن لحظات اوج و عناصر تأثیرگذار آن سفرها داریم. این چیزی بود که به عنوان یک ایده در طول فرآیند توسعه مطرح شد و ما تصمیم گرفتیم آن را اتخاذ کنیم.”
علاوه بر جنبه سفر، Metaphor بر سیستم روزانه خود نیز تمرکز دارد که به بازی عمق زیادی می بخشد. کیدو میگوید: «من درک میکنم که ممکن است برخی افراد تحت تأثیر حجم قرار بگیرند، اما همچنین فکر میکنم که این عنصر سرگرمی و سرگرمی نیز هست، جایی که ما به شهرها و مناطق ناشناخته سفر میکنیم. ما در این سفر با زمان محدودی هستیم، ما این ماموریت را در ذهن داریم، و تا پیش از آن، تصمیمات کوچکتری را در طول مسیر می گیریم. ما این مأموریت را داریم، پس من امروز باید چه کار کنم؟ روز بعد چه کار کنم؟»
پیام هاشینو همچنین به ما گفت: «ما خودمان را به چالش کشیدیم تا چیزی جدید خلق کنیم، در حالی که از بسیاری از مفاهیمی که قبلاً در کارهای قبلی خود توسعه داده بودیم استفاده میکردیم. ممکن است بگویید ما در تلاش هستیم تا استعاره را به نقطه اوج تجربه خود تبدیل کنیم.”
یوشیزاوا این ایده را بیشتر گسترش می دهد و به ما می گوید که چگونه یکی از تیم روی Persona 3 و 4 کار کرده است، قبل از اینکه بر روی کاترین کار کند، که چالش جدیدی را ارائه کرد که دیدگاه توسعه آنها را قبل از ادامه کار با Persona 5 گسترش داد. که، استعاره در ژانر فانتزی یک بار دیگر یک چالش کاملاً جدید را ارائه کرد، بنابراین تیم قبلاً روی چالشهای بزرگ کار کرده و از آنها درس گرفته است.
یوشیزاوا به ما می گوید: «با ایجاد استعاره، ما واقعاً همه چیز را در آن قرار می دهیم. ما می خواستیم نقطه اوج بازی های RPG Atlus خود را ایجاد کنیم. ما تمام تلاش خود را انجام داده ایم تا با این بازی این کار را انجام دهیم.”
این تیم توضیح میدهد که در حالی که برخی از عناصر عناوین گذشته Atlus برای Metaphor بازسازی شدهاند، در طول توسعه، ایدههای دیگری نیز وجود داشت که مناسب نبودند و ممکن است در عناوین آینده دیگر ظاهر شوند. “عناصری وجود داشت که باید آنها را رها میکردیم و نمیتوانستیم آنها را در این بازی بگنجانیم، اما هر چیزی که فکر میکردیم سرگرمکننده و سرگرمکننده است، توانستیم در این بازی گنجانده و پیادهسازی کنیم و با افتخار میگوییم که آن را.”
کیدو به ما می گوید که چگونه روی عناوین مختلف Shin Megami Tensei و همچنین Persona 3، 4، و 5 کار کرده است، بنابراین طبیعی است که عناصر آشنا از سایر بازی ها وجود داشته باشد، اما هر بار که آنها به پروژه جدیدی نزدیک می شوند، تیم به این فکر می کند که چه چیزی. بهترین مناسب برای آن عنوان است. هر بار ما تمام توان خود را به کار میگیریم تا مطمئن شویم هر چیزی که برای آن بازی مناسبتر است را ارائه میدهیم. هر بار که ما آن فرآیند توسعه را طی می کنیم، در آن نقطه از ایده تهی می شویم. هر بار که این فرآیند را طی میکنیم، وقتی عنوان جدیدی را شروع میکنیم، دوباره آن را شروع میکنیم. سخت است که بگوییم آینده چه خواهد داشت، اما این چرخه ای است که ما با هر عنوان پشت سر می گذاریم.”
Metaphor فرزند عشق هر بازی Atlus است که قبلاً آمده است، آغشته به تمام امیدها و اشتیاقاتی است که تیم برای مقابله با چالش ناشناخته ها و برداشتن اولین قدم خود در یک دنیای فانتزی بالا قرار داده است. به نظر میرسد که Metaphor یک دیگ ذوب باشکوه از ایدهها و ویژگیهای بازیهای آشنا خواهد بود و در عین حال چیزهای جدیدی را با عناصر جدید اضافه میکند، که در یک محیط تأثیرگذار از طریق روایتی جذاب ارائه میشود. Metaphor به خوبی می تواند نقطه مقاومت Atlus باشد، اما تا زمان عرضه به طور قطعی نمی دانیم.