تاریخ با قانون شکنان جنگ ستارگان مهربان خواهد بود
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
چه چیزی یک بازی ویدیویی را بد می کند؟ من معمولاً آن را بهعنوان تجربهای توصیف میکنم که بازی میکند یا وحشتناک به نظر میرسد، یا دائماً با شخصیتها، روایتها، یا طراحی بازی ضعیف که در آن سطوح و مکانیکها ناامیدکننده هستند، در مسیر خودش قرار میگیرد. خیلی چیزها باید اشتباه پیش برود تا یک بازی واقعاً بد باشد. اما وقتی استانداردها بسیار بالا هستند، این مهم نیست.
در طول دوره بازبینی Star Wars Outlaws، یکی از دوستان به من برگشت و از من پرسید که قصد دارم به شبیه ساز دنیای باز Massive چه امتیازی بدهم. بدون اینکه ضربه ای بزنم، 7/10 را بیرون انداختم، امتیازی که در نهایت به آن دست یافتم. این یک امتیاز قابل احترام است و من در طول سال ها به تعداد زیادی بازی خوب داده ام. بر اساس راهنمای بررسی TheGamer، 7/10 “خوب” است. اما برای بسیاری، این به نشانه ای از متوسط بودن تبدیل شده است. اگر چیزی گل نمی زند حداقل 8 یا بالاتر، ارزش بازی کردن را ندارد و میله ای برای انتقاد است.
Outlaws به دلیل موقعیتش به عنوان یک بازی جهان باز Ubisoft و داشتن توانایی ایفای نقش زنی که در سطوح جذاب سوپرمدل نیست، قبلاً دشمن شماره یک عمومی قبل از عرضه بود. من مکرراً ویدیوهای گذشته را در TikTok مرور میکردم که گیمپلی را بهطور ناعادلانه ویرایش کرده بودند تا تجربه را بهعنوان غیرقابل بازی مرزی به تصویر بکشم، در حالی که واقعیت بسیار ستودنیتر است.
کسی که این مجموعهها را آپلود میکرد، هرگز به بازی تکان نمیداد و دستور کار آنها از همان ابتدا این بود که بدون انگشت گذاشتن روی آن برچسب زباله بگذارند. این، متأسفانه، یک عمل غیر معمول نیست. اگر گروه خاصی در برابر هر بازی برنامه ای داشته باشد، رسالت خود را به اطلاع مخاطبان خود می رساند.
یا برعکس، دقیقاً شبیه این که چگونه گیره های جناح راست به سمت استلار بلید جذب شدند و بازی آن را به زیارتی ضد بیداری تبدیل کردند. وقتی منتقدان به طور باورنکردنی در مورد آن مثبت بودند، کمی احمقانه به نظر می رسیدند.
یوبیسافت هم برای یاغیهای جنگ ستارگان اهمیت چندانی نداشت. تنها یک ماه یا بیشتر پس از انتشار، آن را به عنوان یکی از دلایل کلیدی تاخیر در بازی Assassin's Creed Shadows زیر اتوبوس انداخت.
منتقدان به خصوص با یاغی های جنگ ستارگان مهربان نبودند، اما پاسخ بسیار بدی بود. من از کاوش در سیارههای بیشمار آن لذت بردم و تحت تأثیر تنوع در گیمپلی قرار گرفتم، اما گهگاه به خاطر اینکه چگونه بهترین ایدههای مکانیکی خود را به اندازه کافی پیش نمیبرد یا قهرمان داستان کی وس را به چیزی فراتر از یک هان سولو تبدیل نمیکند، اذعان میشدم.
اما حتی با وجود ایراداتش، چیزی که در مرکز قرار دارد، یک بازی جهان باز شایسته است که از بسیاری جهات نیز یک نفس خوشایند هوای تازه است. این بیش از حد پیچیده یا بیهوده جاه طلب نیست، در مسیر خود می ماند و به خوبی کار خود را انجام می دهد. اما تا زمانی که شما یک شاهکار نباشید، غیرممکن است که از کشیده شدن به یک جنگ فرهنگی عجیب و غریب یا هجوم انتقادی بیجا جلوگیری کنید.
این من را به یاد مکس دیوانه از استودیوی Avalanche می اندازد که در اوایل سال به لطف اکران در تئاتر Furiosa، احیای کوچکی دریافت کرد. هیچ چیز در مورد آن جهان را به آتش نمی کشد، و به وضوح از فرمول آزمایش شده و واقعی بازی های جهان باز در آن زمان استفاده می کند. اما سرگرم کننده خوبی بود و آگاهی صمیمانه ای از جهان جورج میلر و چگونگی زنده کردن بیشتر آن داشت. تصاحب زمینهای بایر شنی لذتی نادرست در آخرالزمان داشت که از زمان انتشار تقریباً یک دهه پیش، هزاران نفر دیگر از آن استقبال کردهاند.
Star Wars Outlaws فضای مشابهی را اشغال میکند و به نظر میرسد تنها چند روز پس از انتشار نقشه راهی که توسعهدهنده آن نقشهای را منتشر کرد که هدف آن اصلاح، بهروزرسانی و ارائه آن در چند ماه آینده به بازی است، فراموش شده است. بسیاری از ما تا آن زمان رفتهایم، یا تصمیم گرفتهایم که به Outlaws دست ندهیم، زیرا این یک شاهکار کافی نیست. اما لازم نیست همه بازی ها اینطور باشند.
ماجراجویی کی وس حس مکانی را به ما می دهد که جنگ ستارگان قبلاً هرگز نداشته است، حتی در ماجراجویی های اخیر مانند Fallen Order و Survivor. قدم زدن در مکانهای آن بهعنوان چهرهای تازه که تمام سرنوشتش در نظم جدی جمع نشده، نفسی از هوای تازه است که آن را به عنوان یک سفر عادی نسبی که در هر نمونه دیگری بزرگتر از زندگی است، تثبیت میکند. هک کردن یک ترمینال، کوبیدن Stormtroopers، و گپ زدن با مغازه داران، حسی جدید و هیجان انگیز دارد، حتی اگر درونیات مکانیکی که آن را زنده می کند، با هیاهوها سازگار نباشد. اما زمانی که غوطه ور شدن به گونه ای دیگر واضح بود، همه عیوب را به راحتی می توان بخشید.
در روزگار کنونی، Star Wars Outlaws به دلیل بالا بودن استانداردهای ما و گیرکردن صنعت در چرخه مخربی که نیاز به تک تک بازی های Triple-A برای تبدیل شدن به یک شاهکار بی عیب یا یک شکست فاجعه بار است، به عنوان یک شکست فراموش نشدنی کنار گذاشته شده است. فرهنگ فضای کمی برای تکان دادن اجازه می دهد، و گیمرها این روزها آنقدر منتظر هستند که اگر یک بازی حتی یک بار از زیبایی های خود خارج شود، ممکن است وجود نداشته باشد. مدتها قبل از راهاندازی آن، ذهنها درباره Outlaws ساخته شده بود و این عادلانه نیست. این نگرشی است که به سختی تف می زند و از پذیرفتن کار سختی که برای واقعی سازی بازی ها انجام می شود خودداری می کند.
سالها بعد، من احساس میکنم که با محبت به قانونفروشان جنگ ستارگان نگاه خواهیم کرد، هرچند با یک پشیمانی که در آن زمان ارزش آن را ندیدیم.
چه چیزی یک بازی ویدیویی را بد می کند؟ من معمولاً آن را بهعنوان تجربهای توصیف میکنم که بازی میکند یا وحشتناک به نظر میرسد، یا دائماً با شخصیتها، روایتها، یا طراحی بازی ضعیف که در آن سطوح و مکانیکها ناامیدکننده هستند، در مسیر خودش قرار میگیرد. خیلی چیزها باید اشتباه پیش برود تا یک بازی واقعاً بد باشد. اما وقتی استانداردها بسیار بالا هستند، این مهم نیست.
در طول دوره بازبینی Star Wars Outlaws، یکی از دوستان به من برگشت و از من پرسید که قصد دارم به شبیه ساز دنیای باز Massive چه امتیازی بدهم. بدون اینکه ضربه ای بزنم، 7/10 را بیرون انداختم، امتیازی که در نهایت به آن دست یافتم. این یک امتیاز قابل احترام است و من در طول سال ها به تعداد زیادی بازی خوب داده ام. بر اساس راهنمای بررسی TheGamer، 7/10 “خوب” است. اما برای بسیاری، این به نشانه ای از متوسط بودن تبدیل شده است. اگر چیزی گل نمی زند حداقل 8 یا بالاتر، ارزش بازی کردن را ندارد و میله ای برای انتقاد است.
Outlaws به دلیل موقعیتش به عنوان یک بازی جهان باز Ubisoft و داشتن توانایی ایفای نقش زنی که در سطوح جذاب سوپرمدل نیست، قبلاً دشمن شماره یک عمومی قبل از عرضه بود. من مکرراً ویدیوهای گذشته را در TikTok مرور میکردم که گیمپلی را بهطور ناعادلانه ویرایش کرده بودند تا تجربه را بهعنوان غیرقابل بازی مرزی به تصویر بکشم، در حالی که واقعیت بسیار ستودنیتر است.
کسی که این مجموعهها را آپلود میکرد، هرگز به بازی تکان نمیداد و دستور کار آنها از همان ابتدا این بود که بدون انگشت گذاشتن روی آن برچسب زباله بگذارند. این، متأسفانه، یک عمل غیر معمول نیست. اگر گروه خاصی در برابر هر بازی برنامه ای داشته باشد، رسالت خود را به اطلاع مخاطبان خود می رساند.
یا برعکس، دقیقاً شبیه این که چگونه گیره های جناح راست به سمت استلار بلید جذب شدند و بازی آن را به زیارتی ضد بیداری تبدیل کردند. وقتی منتقدان به طور باورنکردنی در مورد آن مثبت بودند، کمی احمقانه به نظر می رسیدند.
یوبیسافت هم برای یاغیهای جنگ ستارگان اهمیت چندانی نداشت. تنها یک ماه یا بیشتر پس از انتشار، آن را به عنوان یکی از دلایل کلیدی تاخیر در بازی Assassin's Creed Shadows زیر اتوبوس انداخت.
منتقدان به خصوص با یاغی های جنگ ستارگان مهربان نبودند، اما پاسخ بسیار بدی بود. من از کاوش در سیارههای بیشمار آن لذت بردم و تحت تأثیر تنوع در گیمپلی قرار گرفتم، اما گهگاه به خاطر اینکه چگونه بهترین ایدههای مکانیکی خود را به اندازه کافی پیش نمیبرد یا قهرمان داستان کی وس را به چیزی فراتر از یک هان سولو تبدیل نمیکند، اذعان میشدم.
اما حتی با وجود ایراداتش، چیزی که در مرکز قرار دارد، یک بازی جهان باز شایسته است که از بسیاری جهات نیز یک نفس خوشایند هوای تازه است. این بیش از حد پیچیده یا بیهوده جاه طلب نیست، در مسیر خود می ماند و به خوبی کار خود را انجام می دهد. اما تا زمانی که شما یک شاهکار نباشید، غیرممکن است که از کشیده شدن به یک جنگ فرهنگی عجیب و غریب یا هجوم انتقادی بیجا جلوگیری کنید.
این من را به یاد مکس دیوانه از استودیوی Avalanche می اندازد که در اوایل سال به لطف اکران در تئاتر Furiosa، احیای کوچکی دریافت کرد. هیچ چیز در مورد آن جهان را به آتش نمی کشد، و به وضوح از فرمول آزمایش شده و واقعی بازی های جهان باز در آن زمان استفاده می کند. اما سرگرم کننده خوبی بود و آگاهی صمیمانه ای از جهان جورج میلر و چگونگی زنده کردن بیشتر آن داشت. تصاحب زمینهای بایر شنی لذتی نادرست در آخرالزمان داشت که از زمان انتشار تقریباً یک دهه پیش، هزاران نفر دیگر از آن استقبال کردهاند.
Star Wars Outlaws فضای مشابهی را اشغال میکند و به نظر میرسد تنها چند روز پس از انتشار نقشه راهی که توسعهدهنده آن نقشهای را منتشر کرد که هدف آن اصلاح، بهروزرسانی و ارائه آن در چند ماه آینده به بازی است، فراموش شده است. بسیاری از ما تا آن زمان رفتهایم، یا تصمیم گرفتهایم که به Outlaws دست ندهیم، زیرا این یک شاهکار کافی نیست. اما لازم نیست همه بازی ها اینطور باشند.
ماجراجویی کی وس حس مکانی را به ما می دهد که جنگ ستارگان قبلاً هرگز نداشته است، حتی در ماجراجویی های اخیر مانند Fallen Order و Survivor. قدم زدن در مکانهای آن بهعنوان چهرهای تازه که تمام سرنوشتش در نظم جدی جمع نشده، نفسی از هوای تازه است که آن را به عنوان یک سفر عادی نسبی که در هر نمونه دیگری بزرگتر از زندگی است، تثبیت میکند. هک کردن یک ترمینال، کوبیدن Stormtroopers، و گپ زدن با مغازه داران، حسی جدید و هیجان انگیز دارد، حتی اگر درونیات مکانیکی که آن را زنده می کند، با هیاهوها سازگار نباشد. اما زمانی که غوطه ور شدن به گونه ای دیگر واضح بود، همه عیوب را به راحتی می توان بخشید.
در روزگار کنونی، Star Wars Outlaws به دلیل بالا بودن استانداردهای ما و گیرکردن صنعت در چرخه مخربی که نیاز به تک تک بازی های Triple-A برای تبدیل شدن به یک شاهکار بی عیب یا یک شکست فاجعه بار است، به عنوان یک شکست فراموش نشدنی کنار گذاشته شده است. فرهنگ فضای کمی برای تکان دادن اجازه می دهد، و گیمرها این روزها آنقدر منتظر هستند که اگر یک بازی حتی یک بار از زیبایی های خود خارج شود، ممکن است وجود نداشته باشد. مدتها قبل از راهاندازی آن، ذهنها درباره Outlaws ساخته شده بود و این عادلانه نیست. این نگرشی است که به سختی تف می زند و از پذیرفتن کار سختی که برای واقعی سازی بازی ها انجام می شود خودداری می کند.
سالها بعد، من احساس میکنم که با محبت به قانونفروشان جنگ ستارگان نگاه خواهیم کرد، هرچند با یک پشیمانی که در آن زمان ارزش آن را ندیدیم.