بازی

من تعجب می کنم که چقدر از ماموریت های Tailing در قضاوت خوشم می آید

زمانی که بازی Judgment، اسپین آف Yakuza 2018 از استودیوی Ryu Ga Gotoku را شروع کردم، کاملاً انتظار داشتم که در لحظات خاصی بگذرم. به یاد دارم که پنج سال پیش وقتی در ایالات متحده منتشر شد به پادکست های بازی گوش می دادم و این حس را پیدا کردم که رویکرد آن به مخفی کاری مستقیماً از سال 2008 شروع شده است.


گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

با ورود به داخل، می‌دانستم که ماموریت‌های دمی وجود خواهند داشت – یاگامی یک چشم خصوصی است، آنها اجتناب‌ناپذیر بودند – و خودم را آماده کردم، و پیش‌بینی می‌کردم که مسیرهای انحرافی ناامیدکننده‌ای را در مسیری که به یک بازی خوب ختم می‌شود، بپیوندم.


ماموریت های دم، نه ماموریت های شکست خورده

با کمال تعجب، آنها به هیچ وجه مکش نمی کنند! آنها کاملاً خوب هستند – بیش از این، آنها خوب هستند. ماموریت های باطله بخش مورد علاقه من از بازی نیستند. تا اینجای کار، این داستان‌های جانبی کوچکی است که هنگام کاوش در Kamurocho ظاهر می‌شوند، که یکی از ویژگی‌های مورد علاقه طرفداران در سری اصلی Like a Dragon نیز هستند. اما این ماموریت‌های tailing شامل برخی از ترفندهای حیاتی هستند که آنها را بهتر از بسیاری از مأموریت‌های پیروزی در دم یا شکست در دوره اولیه Assassin’s Creed می‌کند.


در آن بازی‌ها، مخفی کاری به طور قابل توجهی ناامیدکننده‌تر بود، زیرا آن‌ها از آن تنوع بی‌نظیری بودند که شما را ملزم می‌کرد که هرگز دیده نشوید. به مدت 10 دقیقه در خیابان ها و پشت بام های شهر کار می کنید، یک اینچ خیلی به هدف نزدیک می شوید، مورد توجه قرار می گیرید و باید همه چیز را از نو شروع کنید. حس بدی است که باید طبق قوانین بازی کرد این دلخواه

Breath of the Wild یکی از بازی های مورد علاقه من در تمام دوران است، اما بزرگترین گناه آن بازگرداندن این نوع مخفی کاری برای ماموریت مخفیگاه آزاردهنده قبیله Yiga در صحرای Gerudo است.

مأموریت‌های باطله قضاوت با بخشش بیشتر این روند را معکوس می‌کنند – حتی تا حدی که تقریباً غیر واقعی می‌شوند. البته قضاوت به درستی می داند که واقع گرایی مهم نیست.


چگونه ماموریت های Tailing همیشه باید کار می کردند

در اینجا اصول اولیه نحوه کار آن آمده است: Yagami دارای یک متر در بالای صفحه است که خالی شروع می شود، وقتی دشمن شما را می بیند شروع به پر شدن با آبی می کند و زمانی که دشمن به اندازه کافی خیره شده است به نارنجی تیره تبدیل می شود. بدانند که آنها را دنبال می کنی در طول آن پنجره، شما زمان دارید که وارد مخفی کاری شوید و اگر این کار را انجام دهید، متر شروع به تخلیه می کند. Ryu Ga Gotoku مکان‌هایی را که می‌توانید در آن‌ها پنهان شوید برجسته می‌کند و مربع‌های درخشانی را قرار می‌دهد که در جعبه‌های شفاف پشت ماشین‌ها، تابلوها، ستون‌ها، چراغ‌های خیابان و دیوارها بالا می‌آیند. همانطور که در خیابان حرکت می کنید، یک چشم را به علامت خود نگاه می کنید و دیگری را به مخفیگاه بعدی. این به خوبی کار می کند، و شما را از محیط اطراف خود و شخصی که در حال دم هستید آگاه می کند، بدون نیاز به هوشیاری بیش از حد که با دانستن اینکه اتاق تکان دادن وجود ندارد. حتی پست های بازرسی در سطح متوسط ​​وجود دارد، بنابراین شکست هرگز خیلی ویرانگر نیست.

این بازی به گیم پلی ای نیاز دارد که به طور سنتی ناعادلانه و خسته کننده بوده است و فشار و کشش مورد انتظار شما را در بازی های خوب هر سبکی اضافه می کند. در نتیجه، من را وادار می‌کند که در ابتدا به این فکر کنم که آیا برای شروع ماموریت‌های باطله مشکلی وجود دارد یا خیر.


ممکن است به نظر تحسین برانگیز به نظر برسد، اما در واقع منظورم اینطور نیست. قضاوت فقط باعث می شود که ماموریت های باطله احساس کنند که همیشه باید داشته باشند. هیچ دلیلی وجود نداشت که این ماموریت ها هرگز نیاز به شکست درونی داشته باشند. بله، این واقع بینانه تر است که اصلاً دیده شدن باعث می شود در ماموریت شکست بخورید، اما تیراندازی های اول شخص بسیار واقع بینانه تر خواهند بود اگر ده ها باری که به شما شلیک می شود بمیرید. بازی‌ها انواع امتیازات را می‌دهند تا واقعیت خود را با تحمل بازیکن مطابقت دهند. عجیب است که ما بچه ماموریت باطله را با آب حمام بیرون انداختیم و خوشحالم که قاضی جرات بازگرداندن آن را داشت.

بعد

گرفتار شدن بی جهت مثل اژدها سخت می کنم: ثروت بی نهایت

چندین راه ساده برای آماده شدن برای آخرین بازی Like a Dragon وجود دارد. من هیچ کدام را انجام نمی دهم.

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا