Fallout بدون سیستم Karma بهتر است

من اخیراً در مورد اینکه چگونه Fallout 5 باید به اصول اولیه بازگردد، نوشتم، و پس از بازگشت استارفیلد به یک قهرمان بیصدا و بیشمار دیگر ویژگیهای بارز بازیهای قبلی Bethesda، احساس میکنم که اینطور خواهد شد. اما چقدر باید به بازیهای گذشته ادای احترام کند و آیا بخشهایی از آنها ارزش پشت سر گذاشتن دارند؟ وقتی صحبت از سیستم کارما می شود، فکر می کنم ممکن است وجود داشته باشد.
در نسل PS3 و Xbox 360، سیستمهای karma شبیه آینده بازیها بودند. ما دیگر فقط سطوح را تمام نمیکردیم یا به عنوان قهرمانی که قرار است یک آدم بد را شکست دهد، داستانها را بازی میکردیم. در برخی موارد می توانستیم آدم بد باش
سیستم کارما بازی Fallout 3 فوق العاده بود، اما اکنون کمی قدیمی شده است
Fallout 2 با سیستم کارما خود جلوتر از منحنی بود، که از نظر اجرا شبیه به مکانیک هایی بود که بعداً در Mass Effect، Infamous و Fable 2 دیدیم. اما اکثر مردم (از جمله خود من) تا Fallout 3 با آن آشنا نمی شدند. یک راهاندازی مجدد نرم که توسط Bethesda انجام شد و این سری را وارد بعد سوم کرد.
شما می توانید یک فرشته با زره قدرت، شیطان با لباس آبی، یا یک ناهنجار در این بین باشید که از مزایای هیچکدام بهره نبرده اید. وقتی شروع به حرکت در جهت خاصی کردید، انگیزهای مکانیکی و روایی وجود داشت که این قطبنمای اخلاقی را تا انتها ببینید. Fallout 3 حتی دارای غنائم و دستاوردهایی بود که با کارما خوب، خنثی و شیطانی به نقاط عطف بزرگی دست یافتند. این سه راه بازی همان جاست.
در کودکی – من قطعا به سن کافی برای بازی Fallout 3 نرسیده بودم – صدها ساعت را روی نسخه مخوف PS3 صرف کردم و چندین بار بازی را انجام دادم، در یکی خوب بودم، در دیگری بد و برای بازی نهایی خنثی بودم. به پلاتینیوم نزدیک و نزدیکتر می شود.
در آن زمان احساس بدیعی به نظر میرسید، زیرا من به بازیهای ویدیویی که ابتدا، میانه و پایان داشتند عادت داشتم، در حالی که به ندرت انتخاب بازیکن را وارد معادله میکردم. من در بازیهای رایانهای بزرگ نشدم، و بازیهای RPG کنسول بیشتر درباره پسران انیمیشن ملودراماتیک بود تا عواقبی که ممکن است اعمال من داشته باشد. وقتی Fallout 3 آمد، طرز فکر من در مورد بازی ها را تغییر داد.
Nuking Megaton مثال اصلی این است، یک تصمیم خوب یا بد که به طور اساسی دنیای بازی و نحوه درک شما در آن را تغییر می دهد. دکمه قرمز بزرگ را زودتر فشار دهید، آنقدر کارمای شیطانی خواهید داشت که بازگشت از آن سخت است، در حالی که قبل از کشتن آلستر تن پنی و دوستانش آن را خلع سلاح کنید، شما را برای مدت طولانی در کتاب های خوب قرار می دهد.
شما در طول بیشتر ماموریتهای اصلی چنین تصمیماتی میگیرید، و شما را از درختان گفتگوی متنوعی که از شما میخواهند یک شخص خوب یا یک شرور مکر باشید، پایین میآورند. رفتن به مسیر میانی خیلی جالب نیست، و مانند Mass Effect یا Infamous، اگر انجام دهید، از چیزهایی که ارزش داشتن را داشته باشند، محروم خواهید شد. بنابراین شما به خوبی یا بدی بروید، اما من نمیتوانم احساس کنم این طرز فکر ساده است.
انتخاب های اخلاقی در بازی ها تکامل یافته اند و Fallout نیز باید همین کار را انجام دهد
Witcher 3 اولین بازی RPG با این اندازه و وسعت بود که این موضوع را روشن کرد. شما به عنوان یک شخصیت سفارشی برای یک نفر بازی نکردید، با گرالت از ریویا یک شکارچی هیولا سرسخت که میگوید فقط برای سکه زندگی میکند، اما در زیر سطح، عمیقاً به افراد و مکانهای خاصی اهمیت میدهد. بازیکن باید مفاهیم اخلاقی هر انتخاب دیالوگ را بخواند و اگر میخواهد گرالت را بهعنوان مردی بیرحم و بیرحم بدون علاقه به همنوعش بازی کند، یا مردی که ضربههای روحی زیادی را به سینهاش نگه میدارد، اما این کار را انجام نمیدهد. میخواهم مردم به همان شیوههایی که او رنج میبرد، رنج ببرند. تلاش سرسختانه او برای نجات Ciri در طول بازی سوم تمام شواهدی است که شما به آن نیاز دارید، بدون در نظر گرفتن روش های مراقبت او از Yennefer و Triss.
شما همچنین Baldur’s Gate 3 را دارید، یکی از موفقترین بازیهای نقشآفرینی که تا به حال ساخته شده است که دائماً خطوط بین خیر و شر را طی میکند. شما می توانید به عنوان The Dark Urge بازی کنید و به چنین غرایز تسلیم شوید، که به خودی خود فوق العاده است، اما اکثر Tav هایی که ایجاد می کنید آزاد هستند تا هر طور که صلاح بدانند در این دنیا بپذیرند. شما می توانید یک قاتل اسفناک باشید که به بیشه هجوم می آورد و بی گناهان را به قتل می رساند، یا در برابر بدکارانی که در راه شما ایستاده اند بایستید. یا راه مورد علاقه من برای انجام کارها این است که هرگز خود را قابل پیش بینی نسازید، انتخاب هایی انجام دهید که نه درست هستند و نه اشتباه، بلکه با ارزش هایی که شخصیت شما در آنها مشترک است همسو باشد.
تعداد کمی از بازیهای نقشآفرینی Bethesda توانستهاند با تصمیمات اخلاقی خود اینقدر عمیق باشند و مجبور باشند همه چیز را برای بازیکن توضیح دهند از ترس اینکه در نهایت کاری را انجام دهند که پشیمان شوند. این یک بازی است که در آن جهان قبلاً به پایان رسیده است و بازماندگان را پشت سر می گذارد تا در حالی که برای زندگی خود می جنگند به دنبال ضایعات بگردند. بدترین اتفاق قبلا رخ داده است، و شما باید تصمیم بگیرید که آیا می خواهید به بدبختی اضافه کنید، برای چیز بهتری تلاش کنید یا شاید جایی در میانه فرود بیایید. این مجموعهای است که از شفافیت بسیار کمتر و تمایل به اعتماد به بازیکن برای تصمیمگیری که هر دو به آن افتخار میکنند و احتمالاً پشیمان میشوند، سود میبرد، سپس میتوانند به بازی دیگری دست بزنند تا دوباره آن را ببینند.
من همچنان میخواهم با جناحهایی مانند NCR و Brotherhood of Steel وفاداری کنم، اما دوست دارم روشهای حرکت ما در این مکانها بسیار پیچیدهتر باشد. وسیله ای برای نفوذ کردن، خیانت کردن یا تبدیل شدن به چیزی فراتر از یک کاشف زمین بایر که تنها یک جاده دارد. بازیهای RPG زمانی قویتر هستند که عمیق، پیچیده و غیرقابل پیشبینی باشند، تمام ویژگیهایی که Fallout 5 میتواند با دربر گرفتن آنها انجام دهد. اگر این به معنای کنار گذاشتن کارما است، همینطور باشد.

Fallout 3
Fallout 3 در منطقه ای ویران شده در اطراف واشنگتن دی سی دویست سال پس از جنگ بزرگ اتفاق می افتد. در یک بازی که با تحسین منتقدان روبرو شد، باید در این سرزمین بایر به دنبال پدرتان بگردید و در عین حال معمای ناپدید شدن او را حل کنید.