چگونه با استفاده از راهنمای Dungeon Master 2024 در D&D یک ماجراجویی بسازیم

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
ابزارهای جدید ارائه شده در راهنمای Dungeon Master's Guide در سال 2024، اجرای یک بازی را انجام می دهد سیاه چال ها و اژدها راحت تر از همیشه با این حال، این کتاب هنوز یک کتاب بزرگ است که می تواند برای افرادی که تازه به این سرگرمی مشغول هستند ترسناک باشد. خلق یک ماجراجویی منحصر به فرد، خلاقیت یک نویسنده را با بداهه نوازی و مهارت های اجتماعی یک DM ترکیب می کند.
مرتبط Dungeons & Dragons: How To Run a Campaign in Greyhawk Greyhawk یک محیط گسترده و داستانی در D&D است، اما چگونه می توانید یک کمپین را در چنین مکان نمادینی اجرا کنید؟ بیایید دریابیم.
آماده شدن برای بخشهای خاصی از تجربه دشوار خواهد بود، یا حتی ممکن است ندانید که باید آماده شوید تا زمانی که حداقل یک بار با آنها روبرو شوید. این در هنگام ساخت محتوای اصلی به جای یک ماژول از پیش نوشته شده دو برابر صادق است. در اینجا چند نکته برای ایجاد ماجراجویی های خارق العاده وجود دارد.
با بازیکنان خود شروع کنید
یک مهمانی ماجراجویانه اثر ویکو منزز
یک ماجراجویی خوب باید پاسخگوی بازیکنان و شخصیت های آنها باشد. این بدان معنی است که شما می خواهید قبل از پیشرفت، خواسته ها و نیازهای آنها را احساس کنید فراتر از پیش نویس اول
برگه ردیابی انواع انگیزه های بازیکن نقطه شروع خوبی است بر روی آنچه که بازیکنان امیدوارند از بازی به دست بیاورند تمرکز می کند و باعث ایجاد هیجان می شود. از این برای شناسایی اینکه چه اهرمهای روایی و مکانیکی میتوانید برای تعامل با آنها ایجاد کنید، استفاده کنید.
ردیاب انتظارات بازی ابزار مفید دیگری برای استفاده در اینجا است. در بالای یادگیری محدودیت های سخت و نرم آنها، به شما این امکان را میدهد که بدانید آنها میخواهند بازی از چه موضوعی پیروی کند و انتظاراتی که برای شما و سایر بازیکنانشان دارند.
برای بازیهای عمومی که نمیتوانید از قبل با بازیکنان خود هماهنگ کنید، باید یک بازی داشته باشید
زمین آسانسوری که جذابیت بازی را خلاصه می کند
و سبکی که قصد اجرای آن را دارید. در مورد هر محتوای بالقوه ناراحت کننده ای که بازی شامل خواهد شد، پیشاپیش باشید.
تنظیمی را انتخاب کنید که ماجراجویی را تکمیل کند
روزهای مقدس اثر مارتین موتت
دنیای چندگانه Dungeons & Dragons به داستانها اجازه میدهد در محیطهای بسیار متفاوتی اتفاق بیفتند. هر کدام انواع خاصی از داستانها را قادر میسازد تا راحتتر بیان شوند.
راهنمای Dungeon Master حاوی یادداشتهای زیادی در مورد برخی از تنظیماتی است که به طور منظم استفاده میشوند توجه ویژه به Greyhawk. این می تواند داربست خوبی برای ساختن باشد، اما اگر مفهوم شما برای ماجراجویی به نوع دیگری از فانتزی متمایل است، از نگاه کردن به منابع دیگر نترسید یا حتی از کتاب خارج شوید.
اگر می خواهید یک سری ماجراجویی در مکان های نامرتبط داشته باشید، Spelljammer به راحتی امکان یک ماجراجویی در سفر را فراهم می کند از طریق دنیاهایی که به صورت روایی به هم متصل نیستند. ابرون خود را به داستان های پانک وام می دهد، با درگیری های فزاینده ای که ناشی از پیشرفت در جادو و فناوری است. قلمروهای فراموش شده ساده ترین کار را بدون کار اضافی انجام می دهند، زیرا کلاس ها، آیتم های جادویی و خدایان با این به عنوان تنظیمات پیش فرض نوشته می شوند.
در مقیاس کوچکتر، میخواهید مکانهای مربوطه را در نظر بگیرید، و برگههای مکان به عنوان یک راهنمای مفید عمل میکنند. حتی اگر در حین حرکت به طور کامل بداهه پردازی می کنید، آنها می توانند به شما کمک کنند تا به نحوه طراحی یک مکان فکر کنید. یک ویژگی تعیین کننده، رهبر محلی، و مصیبت مداوم اغلب همه چیزهایی هستند که برای گره زدن یک مکان به یکدیگر و دادن کاری به بازیکنان نیاز دارید.
مرتبط سیاه چال ها و اژدها: 10 کاراکتر شکسته شخصیتی بسازید که در مقابل هر نبردی بایستد و DM شما را با تواناییهای اکشن و انعطافپذیری خود از دیوار بالا ببرد.
در مورد دامنه ماجراجویی تصمیم بگیرید
یک شهر الف نوشته جد شوریر
یک ماجراجویی که به خوبی طراحی شده است، بسته به پاسخ بازیکن و قصد DM میتواند به تنهایی بایستد یا به یک کمپین گستردهتر تبدیل شود. شما می خواهید زودتر در مورد دامنه ماجراجویی و آیا جاه طلبی های بیشتری فراتر از داستان فعلی دارید.
اگر می خواهید به طور بالقوه داستان را فراتر از ماجراجویی فعلی ادامه دهید، جایی برای رشد داستان بگذارید. برخی از سوالات را بدون پاسخ بگذارید، حتی اگر خودتان پاسخ آن را بدانید. برای بازی هایی که قصد ندارید آن را ادامه دهید، برنامه ای داشته باشید که چگونه پایان را رضایت بخش کنید. اگر شخصیت های بازیکن دیگر دیده نشوند، به راه هایی فکر کنید که داستانشان کامل شود.
راهنمای Dungeon Master توصیه میکند که هر گروه جدید را با ماجراجوییهای تکشات و مستقل شروع کنید که به تعهد طولانیمدت نیاز ندارند.
یک درگیری را انتخاب کنید
زمان اندوه اثر الکساندر اونوره
هر ماجراجویی دارای مضامینی است که با محیط و شخصیت ها بازی می کند. شما مجبور نیستید متعهد شوید که معضلات اخلاقی یا طرح های سیاسی را شرح دهید، اما حتی یک داستان ساده اژدهاکشی انگیزه ای خواهد داشت.
ردیاب تضاد راه خوبی برای طرح این موضوع است. آیا این ماجراجویی آنها را در تقابل با یک جناح مستقر، دنیای طبیعی، یا دشمنانی از گذشته خود قرار می دهد؟ یک ماجراجویی می تواند چندین درگیری مداوم داشته باشد که با یکدیگر تعامل دارند، مانند عجله برای کشتن یک اژدها در مقابل یک گروه رقیب از ماجراجویان.
برنامه ریزی از گنج
کوتوله ها اثر مایک پیپ
ردیاب آیتم جادویی جدید، محدود کردن آن را بسیار آسانتر میکند چقدر غنیمت برای دست دادن به بازیکنان خود، اما شما همچنان می خواهید مقداری کار آماده سازی برای توزیع تدریجی آن انجام دهید. ردیاب به چهار باند سطح تقسیم می شود، اما شما نمی خواهید که هر 11 آیتم جادویی خود را لحظه ای قبل از رسیدن به سطح چهار به مهمانی خود بدهید.
در نظر بگیرید که اقلام جادویی خود را درون آن بپاشید مکان هایی که در فرآیند طبیعی اکتشاف ظاهر می شوند. یک شمشیر جادویی را می توان از یک دشمن سقوط کرده بازیابی کرد، و ممکن است به ورودی های جدید به استریکساون یک مخمل خواب دار طلسم شده به صورت رایگان داده شود.
شما می خواهید با این روش کمی سخاوتمندتر باشید زیرا نمی توانید تضمین کنید که آنها همه چیز را بررسی خواهند کرد.
موارد خارج از ردیاب را همانطور که ظاهر می شوند یادداشت کنید
و اگر بازیکنان بیشتر از حد انتظار کنجکاو باشند، می توانید کاری کنید که آنها را با عجله همراه کنید.
طرح تعدادی از برخوردها
هنر توسط برایان سولا
تخمین های راهنمای استاد سیاه چال یک گروه متوسط می تواند سه کار را در یک ساعت انجام دهدمانند تعاملات اجتماعی ساده، پازل ها، یا مبارزات غیر تهدید کننده. با استفاده از این به عنوان یک الگو، میتوانید بسته به مدت زمانی که برای بازی برنامهریزی میکنید، میزان محتوایی را که باید آماده کنید.
به طور کلی ارزش ساختن را دارد مقداری انعطاف در طراحی برخورد شما. ممکن است طرف به طور کامل از برخورد اجتناب کند، سریعتر از حد انتظار حرکت کند، یا در معمایی که فکر می کردید به سرعت حل می شود، دست و پا می زند. راهنمای Dungeon Master's Guide آمادگی مواجهه را به «قطعی»، «ممکن» و «بعید» تقسیم میکند که بستگی به میزان احتمال بروز آن دارد.
نگاه دیگر به آن این است برخوردها می توانند ثابت، مدولار یا اختیاری باشند بسته به نحوه استفاده از آنها در هنگام اجرا.
در اینجا چند عدد از هر کدام را در یک ماجراجویی سه ساعته می خواهید:
نوع برخورد تعداد در هر جلسه توضیحات ثابت شد دو سه تا رویدادهای ثابت بعید است که تغییر کنند. مگر اینکه چیزی فراتر از انتظارات شما باشد، بازیکنان شما ماجراجویی را با مبارزه با شرور به پایان خواهند رساند. اینها برخوردهایی هستند که می خواهید نقشه هایی را برای آنها آماده کنید. مدولار سه تا پنج رویدادهای مدولار می تواند باشد در چندین نقطه از ماجراجویی قرار گرفت، اما بعید است از آن گذشت. اگر طرف با یک NPC مهم ملاقات نکرده است، همچنان میتوانید یادداشتها را برای برخورد اجتماعی خود نگه دارید و بخواهید بعداً آنها را معرفی کنند. اختیاری سه تایی رویدادهای اختیاری هیچ انگیزه ای به داستان اضافه نمی کنند اما همچنان می توانند بهبود کیفیت ماجراجویی. مکالمه با یک NPC می تواند صحنه ای به یاد ماندنی باشد حتی اگر آنها دیگر هرگز ملاقات نکنند. یک اتاق گنج اختیاری طرح را پیش نمی برد، اما بازیکنان شما را با پیدا کردن آن خوشحال می کند. اگر حزب به کندی پیش می رود، اینها را می توان قطع کرد بدون اینکه آنها متوجه ضرر شوند.
مشابه نسخه DMG که شما می خواهید زمان آماده سازی خود را برای اولویت بندی رویارویی هایی که به احتمال زیاد رخ می دهد تقسیم کنید. اگر وقتتان کم است، رویاروییهای ثابت را بنویسید و یادداشتهای کوتاهی درباره نحوه بداههسازی دیگران داشته باشید.
همه رویارویی ها نباید جنگی باشد (و در صورت وجود، می خواهید برخوردهای بسیار کمتری داشته باشید). اکثر جلسات برای شاید زمان دارند
یک برخورد جنگی بزرگ و یک یا دو درگیری قابل اجتناب.
بعدی Dungeons & Dragons: 10 بهترین آهنگسازی برای مهمانی مهمانی شما در کدام کلاس ها باید با هم بازی کند؟
ابزارهای جدید ارائه شده در راهنمای Dungeon Master's Guide در سال 2024، اجرای یک بازی را انجام می دهد سیاه چال ها و اژدها راحت تر از همیشه با این حال، این کتاب هنوز یک کتاب بزرگ است که می تواند برای افرادی که تازه به این سرگرمی مشغول هستند ترسناک باشد. خلق یک ماجراجویی منحصر به فرد، خلاقیت یک نویسنده را با بداهه نوازی و مهارت های اجتماعی یک DM ترکیب می کند.

مرتبط
آماده شدن برای بخشهای خاصی از تجربه دشوار خواهد بود، یا حتی ممکن است ندانید که باید آماده شوید تا زمانی که حداقل یک بار با آنها روبرو شوید. این در هنگام ساخت محتوای اصلی به جای یک ماژول از پیش نوشته شده دو برابر صادق است. در اینجا چند نکته برای ایجاد ماجراجویی های خارق العاده وجود دارد.
با بازیکنان خود شروع کنید
یک ماجراجویی خوب باید پاسخگوی بازیکنان و شخصیت های آنها باشد. این بدان معنی است که شما می خواهید قبل از پیشرفت، خواسته ها و نیازهای آنها را احساس کنید فراتر از پیش نویس اول
برگه ردیابی انواع انگیزه های بازیکن نقطه شروع خوبی است بر روی آنچه که بازیکنان امیدوارند از بازی به دست بیاورند تمرکز می کند و باعث ایجاد هیجان می شود. از این برای شناسایی اینکه چه اهرمهای روایی و مکانیکی میتوانید برای تعامل با آنها ایجاد کنید، استفاده کنید.
ردیاب انتظارات بازی ابزار مفید دیگری برای استفاده در اینجا است. در بالای یادگیری محدودیت های سخت و نرم آنها، به شما این امکان را میدهد که بدانید آنها میخواهند بازی از چه موضوعی پیروی کند و انتظاراتی که برای شما و سایر بازیکنانشان دارند.
برای بازیهای عمومی که نمیتوانید از قبل با بازیکنان خود هماهنگ کنید، باید یک بازی داشته باشید
زمین آسانسوری که جذابیت بازی را خلاصه می کند
و سبکی که قصد اجرای آن را دارید. در مورد هر محتوای بالقوه ناراحت کننده ای که بازی شامل خواهد شد، پیشاپیش باشید.
تنظیمی را انتخاب کنید که ماجراجویی را تکمیل کند
دنیای چندگانه Dungeons & Dragons به داستانها اجازه میدهد در محیطهای بسیار متفاوتی اتفاق بیفتند. هر کدام انواع خاصی از داستانها را قادر میسازد تا راحتتر بیان شوند.
راهنمای Dungeon Master حاوی یادداشتهای زیادی در مورد برخی از تنظیماتی است که به طور منظم استفاده میشوند توجه ویژه به Greyhawk. این می تواند داربست خوبی برای ساختن باشد، اما اگر مفهوم شما برای ماجراجویی به نوع دیگری از فانتزی متمایل است، از نگاه کردن به منابع دیگر نترسید یا حتی از کتاب خارج شوید.
- اگر می خواهید یک سری ماجراجویی در مکان های نامرتبط داشته باشید، Spelljammer به راحتی امکان یک ماجراجویی در سفر را فراهم می کند از طریق دنیاهایی که به صورت روایی به هم متصل نیستند.
- ابرون خود را به داستان های پانک وام می دهد، با درگیری های فزاینده ای که ناشی از پیشرفت در جادو و فناوری است.
- قلمروهای فراموش شده ساده ترین کار را بدون کار اضافی انجام می دهند، زیرا کلاس ها، آیتم های جادویی و خدایان با این به عنوان تنظیمات پیش فرض نوشته می شوند.
در مقیاس کوچکتر، میخواهید مکانهای مربوطه را در نظر بگیرید، و برگههای مکان به عنوان یک راهنمای مفید عمل میکنند. حتی اگر در حین حرکت به طور کامل بداهه پردازی می کنید، آنها می توانند به شما کمک کنند تا به نحوه طراحی یک مکان فکر کنید. یک ویژگی تعیین کننده، رهبر محلی، و مصیبت مداوم اغلب همه چیزهایی هستند که برای گره زدن یک مکان به یکدیگر و دادن کاری به بازیکنان نیاز دارید.

مرتبط
سیاه چال ها و اژدها: 10 کاراکتر شکسته
شخصیتی بسازید که در مقابل هر نبردی بایستد و DM شما را با تواناییهای اکشن و انعطافپذیری خود از دیوار بالا ببرد.
در مورد دامنه ماجراجویی تصمیم بگیرید
یک ماجراجویی که به خوبی طراحی شده است، بسته به پاسخ بازیکن و قصد DM میتواند به تنهایی بایستد یا به یک کمپین گستردهتر تبدیل شود. شما می خواهید زودتر در مورد دامنه ماجراجویی و آیا جاه طلبی های بیشتری فراتر از داستان فعلی دارید.
- اگر می خواهید به طور بالقوه داستان را فراتر از ماجراجویی فعلی ادامه دهید، جایی برای رشد داستان بگذارید. برخی از سوالات را بدون پاسخ بگذارید، حتی اگر خودتان پاسخ آن را بدانید.
- برای بازی هایی که قصد ندارید آن را ادامه دهید، برنامه ای داشته باشید که چگونه پایان را رضایت بخش کنید. اگر شخصیت های بازیکن دیگر دیده نشوند، به راه هایی فکر کنید که داستانشان کامل شود.
راهنمای Dungeon Master توصیه میکند که هر گروه جدید را با ماجراجوییهای تکشات و مستقل شروع کنید که به تعهد طولانیمدت نیاز ندارند.
یک درگیری را انتخاب کنید
هر ماجراجویی دارای مضامینی است که با محیط و شخصیت ها بازی می کند. شما مجبور نیستید متعهد شوید که معضلات اخلاقی یا طرح های سیاسی را شرح دهید، اما حتی یک داستان ساده اژدهاکشی انگیزه ای خواهد داشت.
ردیاب تضاد راه خوبی برای طرح این موضوع است. آیا این ماجراجویی آنها را در تقابل با یک جناح مستقر، دنیای طبیعی، یا دشمنانی از گذشته خود قرار می دهد؟ یک ماجراجویی می تواند چندین درگیری مداوم داشته باشد که با یکدیگر تعامل دارند، مانند عجله برای کشتن یک اژدها در مقابل یک گروه رقیب از ماجراجویان.
برنامه ریزی از گنج
ردیاب آیتم جادویی جدید، محدود کردن آن را بسیار آسانتر میکند چقدر غنیمت برای دست دادن به بازیکنان خود، اما شما همچنان می خواهید مقداری کار آماده سازی برای توزیع تدریجی آن انجام دهید. ردیاب به چهار باند سطح تقسیم می شود، اما شما نمی خواهید که هر 11 آیتم جادویی خود را لحظه ای قبل از رسیدن به سطح چهار به مهمانی خود بدهید.
در نظر بگیرید که اقلام جادویی خود را درون آن بپاشید مکان هایی که در فرآیند طبیعی اکتشاف ظاهر می شوند. یک شمشیر جادویی را می توان از یک دشمن سقوط کرده بازیابی کرد، و ممکن است به ورودی های جدید به استریکساون یک مخمل خواب دار طلسم شده به صورت رایگان داده شود.
شما می خواهید با این روش کمی سخاوتمندتر باشید زیرا نمی توانید تضمین کنید که آنها همه چیز را بررسی خواهند کرد.
موارد خارج از ردیاب را همانطور که ظاهر می شوند یادداشت کنید
و اگر بازیکنان بیشتر از حد انتظار کنجکاو باشند، می توانید کاری کنید که آنها را با عجله همراه کنید.
طرح تعدادی از برخوردها
تخمین های راهنمای استاد سیاه چال یک گروه متوسط می تواند سه کار را در یک ساعت انجام دهدمانند تعاملات اجتماعی ساده، پازل ها، یا مبارزات غیر تهدید کننده. با استفاده از این به عنوان یک الگو، میتوانید بسته به مدت زمانی که برای بازی برنامهریزی میکنید، میزان محتوایی را که باید آماده کنید.
به طور کلی ارزش ساختن را دارد مقداری انعطاف در طراحی برخورد شما. ممکن است طرف به طور کامل از برخورد اجتناب کند، سریعتر از حد انتظار حرکت کند، یا در معمایی که فکر می کردید به سرعت حل می شود، دست و پا می زند. راهنمای Dungeon Master's Guide آمادگی مواجهه را به «قطعی»، «ممکن» و «بعید» تقسیم میکند که بستگی به میزان احتمال بروز آن دارد.
نگاه دیگر به آن این است برخوردها می توانند ثابت، مدولار یا اختیاری باشند بسته به نحوه استفاده از آنها در هنگام اجرا.
در اینجا چند عدد از هر کدام را در یک ماجراجویی سه ساعته می خواهید:
نوع برخورد |
تعداد در هر جلسه |
توضیحات |
---|---|---|
ثابت شد |
دو سه تا |
رویدادهای ثابت بعید است که تغییر کنند. مگر اینکه چیزی فراتر از انتظارات شما باشد، بازیکنان شما ماجراجویی را با مبارزه با شرور به پایان خواهند رساند. اینها برخوردهایی هستند که می خواهید نقشه هایی را برای آنها آماده کنید. |
مدولار |
سه تا پنج |
رویدادهای مدولار می تواند باشد در چندین نقطه از ماجراجویی قرار گرفت، اما بعید است از آن گذشت. اگر طرف با یک NPC مهم ملاقات نکرده است، همچنان میتوانید یادداشتها را برای برخورد اجتماعی خود نگه دارید و بخواهید بعداً آنها را معرفی کنند. |
اختیاری |
سه تایی |
رویدادهای اختیاری هیچ انگیزه ای به داستان اضافه نمی کنند اما همچنان می توانند بهبود کیفیت ماجراجویی. مکالمه با یک NPC می تواند صحنه ای به یاد ماندنی باشد حتی اگر آنها دیگر هرگز ملاقات نکنند. یک اتاق گنج اختیاری طرح را پیش نمی برد، اما بازیکنان شما را با پیدا کردن آن خوشحال می کند. اگر حزب به کندی پیش می رود، اینها را می توان قطع کرد بدون اینکه آنها متوجه ضرر شوند. |
مشابه نسخه DMG که شما می خواهید زمان آماده سازی خود را برای اولویت بندی رویارویی هایی که به احتمال زیاد رخ می دهد تقسیم کنید. اگر وقتتان کم است، رویاروییهای ثابت را بنویسید و یادداشتهای کوتاهی درباره نحوه بداههسازی دیگران داشته باشید.
همه رویارویی ها نباید جنگی باشد (و در صورت وجود، می خواهید برخوردهای بسیار کمتری داشته باشید). اکثر جلسات برای شاید زمان دارند
یک برخورد جنگی بزرگ و یک یا دو درگیری قابل اجتناب.

بعدی
Dungeons & Dragons: 10 بهترین آهنگسازی برای مهمانی
مهمانی شما در کدام کلاس ها باید با هم بازی کند؟