بازیها باید از مخفی بودن با بازاریابی دست بردارند

Mortal Kombat 12 برای اولین بار در یک فراخوان درآمد برادران وارنر معرفی شد، اما من به شدت شک دارم که مدیران میدانستند که بازی مبارزهای بزرگ بعدی را فاش میکنند. جو هرمن به طور قابل درک انتظار دارد که یک بازی منتشر شود امسال قبلاً به بازار عرضه شده بود، اما این صنعت اینگونه عمل نمی کند. سه ماه بعد و تنها خبری که داشتیم یک دانه شن واقعی در پایان یک کلیپ سالگرد است که به تاریخچه سریال نگاه می کند. این واقعیت که بازاریابی بازی در وهله اول با بیصدا، مرموز و هدفمند خودداری میکند، رونق میگیرد، عجیب است و تنها به چرخه بیپایان اطلاعات نادرست و هیاهو در میان گیمرها کمک میکند که سمیت ایجاد میکند.
بنابراین بسیاری نمی دانند که سوسیس چگونه ساخته می شود، که منجر به سوالات خسته کننده ای مانند “چرا آنها فقط موتورها را تعویض نمی کنند؟” یا “چرا نمی توانید سرورهای جدید بسازید؟” یک قطع ارتباط آشکار بین بازیکنان و توسعه دهندگان وجود دارد. بازیکن فکر میکند ساخت بازیها به آسانی کنار هم قرار دادن چند آجر لگو است، اما توسعهدهنده میداند که همه چیز روی یک پایه چوبی رکودی انباشته شده است که با چسب نواری، امیدها و دعاها به هم متصل شده است. اینکه از یک برنامهنویس بازی بخواهید «موتور را با چیزی پایدارتر عوض کند» مانند این است که از آرایشگرتان بخواهید برش وزوز شما را به یک یال فراگیر تبدیل کند.
به همین دلیل بازاریابی با بازی ها خطرناک است. بنابراین اغلب، فیلمهای اولیه به اشتراک گذاشته میشوند و بعداً بهعنوان نمونهای از یک بازی که در نهایت راهاندازی میشود، «تنزل» میشود. هشدار اسپویلر، احتمالاً فقط بهینه شده یا تکرار شده است. ما این موضوع را با ‘puddlegate’ مرد عنکبوتی دیدیم که در آن گیمرها با عصبانیت از اینکه گودالها در نسخه منتشر شده به خوبی در E3 به نظر نمیرسند، انتقاد کردند. گودال ها. چه کسی اهمیت می دهد؟ قابل درک است که Spider-Man 2 تصمیم دارد بازاریابی را تا زمان عرضه نزدیک تر متوقف کند تا از تکرار مجدد آن جلوگیری کند، چیزی که به سرعت در حال تبدیل شدن به استاندارد صنعت است. اما ایمن بودن برای جلوگیری از واکنش منفی یک پیشگویی خود تحقق است.
گیمرها نمیدانند بازیها چگونه ساخته میشوند، بنابراین بازاریابی کند میشود و محرمانهسازی ایجاد میشود، اما این روند را حتی بیشتر پنهان میکند. اگر کسی اکنون این چرخه را بشکند، پادلیگ همچنان اتفاق خواهد افتاد. راه حل این نیست که فیلم را درست قبل از پرتاب خودداری کنید، بلکه این است که پرده را کنار بزنید و اجازه دهید دوروتی جادوگر را ببیند. جادوگر یک برنامهنویس خسته بازی است که در ششمین فنجان قهوه خود مینوشد و به خود میگوید برای سلامت عقل خود از انجمنهای بازی دوری کنند.
بازسازی Dead Space این را امتحان کرد، با جریانهای توسعهدهنده که به ما اجازه میدهد ببینیم که تیم چگونه مناطق خاصی را میسازد. EA همچنین به گیمرها اجازه میدهد تا نسخههای آلفای اسکیت را امتحان کنند، که طبیعتاً ظاهری بیهدف و ناتمام به نظر میرسد… زیرا چنین است. این چیزی است که توسعهدهندگان مستقل مدتها پیش از آن با دسترسی زودهنگام، بازیها را در حین توسعه راهاندازی میکنند تا جامعه بتواند بازخورد و سرورهای تست استرس را ارائه دهد. اما با توجه به عدم شفافیت مداوم در سراسر صنعت، گیمرها هنوز به طرز تاسف باری این روند را اشتباه درک می کنند و ما مرتباً شاهد خشم نسبت به اشکالات و ویژگی های ناتمام هستیم. به همین دلیل است که صنعت در کل به شفافیت بهبود یافته نیاز دارد تا این تصورات غلط را مهار کند.
بازاریابی بازیهایی مانند فیلمها بخش مهمی از مشکل است. اذیت کردن آنها به همان روش اغلب مردم را گیج یا بی علاقه می کند زیرا بازی ها بسیار بیشتر از داستان ها و تصاویر آنهاست. تریلرهای CGI جهانهای بازی را با عکسهای زیبا و نمرات رعد و برق باز میکنند، اما اغلب با پاسخهای ضعیف مواجه میشوند، زیرا هیچ چیز ملموسی را به ما نشان نمیدهند. آنها برای اسرارآمیز بودن طراحی نشده اند، اما اغلب زمانی استفاده می شوند که توسعه دهندگان چیز زیادی برای نشان دادن ندارند تا بتوانند اعلام کنند که یک بازی در دست ساخت است، مانند The Elder Scrolls 6. اما با توجه به عدم شفافیت و استفاده از تریلرهای CGI، در میان انتظارات جهشهای نسلی عظیم، با هر دنباله، دامنه توسعه بالونی پوشیده میشود و بازیکنان معمولی نمیدانند که اکنون بازیها چقدر هزینهبر و زمانبر هستند. به همین دلیل است که ما تیزرهای مبهم مانند رشته کوه های غیر توصیفی را می بینیم – این یک وعده است که در راه است، حتی اگر یک دهه دیگر باشد.
تیزرها و تریلرها تنها بخشی از کمپین بازاریابی یک فیلم هستند. بازیگران و اخبار خدمه به همان اندازه مهم هستند. بازیها توسط شرکتهای بدون چهره مانند Insomniac، Activision و Obsidian به بازار عرضه میشوند. معمولاً اتفاق نمی افتد که مردم به خاطر کارگردانان، نویسندگان و تهیه کنندگان بازی ها را بخرند، چه رسد به اینکه درباره آنها بدانند. البته استثناهایی مانند هیدئو کوجیما و نیل دراکمن در این قاعده وجود دارد، اما از آنجایی که بسیاری از موارد تا اواخر توسعه یک پروژه مخفی نگه داشته می شود، استعدادهای پشت بازی معمولاً به عقب رانده می شوند.
دلیلش این است که بازیها بیشتر از فیلمها مستعد تغییر یا حتی لغو هستند. فیلمبرداریهای مجدد را انجام دهید—این فیلمها برای دورههای فیلم مناسب هستند، زیرا ما مرتباً در مورد تولید میشنویم. در همین حال، تونی تاد به طور تصادفی گفتن اینکه Spider-Man 2 به زودی منتشر می شود، نقض کامل قرارداد است. او اجازه ندارد در مورد یک بازی که در راه است صحبت کند سقوط. پنهان کردن بخش کلیدی توسعه دقیقاً به همین دلیل است که تاخیرها و تغییرات غیرمنتظره بزرگ باعث واکنش و اضطراب می شود – به اندازه کافی شناخته شده نیست، بنابراین به طور خودکار به عنوان نشانه ای از این است که یک پروژه در طناب است و تا زمان راه اندازی بی سر و صدا در حال مبارزه است. اغلب اوقات این یک بخش عادی از فرآیند است. اما به ما چنین چیزی گفته نمی شود، و به این ترتیب سوء ظن به بدخواهی تبدیل می شود.
بازاریابی باید به ما نشان دهد که در پشت صحنه چه می گذرد، به ما اجازه دهد با توسعه دهندگان آشنا شویم و نحوه چیدمان همه چیز را باز کند. اگر بخشی استاندارد از بازیهای افشاگر و هیپ باشد، به طور طبیعی متوجه میشویم که چرا ایدههایی مانند «تغییر موتور» کار نمیکنند، و به شکستن این ایده که توسعه بازی فوقالعاده آسان است کمک میکند. اگر میخواهیم در رابطه با توسعهدهندگان و بازیکنان، مسمومیت بازی را ریشهیابی کنیم، گیمرها باید بفهمند که آنها چه چیزی را بازی میکنند و برخی از درخواستهای آنها واقعاً چقدر عجیب و غریب هستند. بازیها در عرض چند ماه با نرمافزار خودکاری که هر کسی بتواند از آن استفاده کند بهطور جادویی ساخته نمیشود، بنابراین اجازه دهید برنامهنویسها را ببینیم که قطعات را کنار هم میگذارند، حتی اگر جذابترین چیز برای تماشا نباشد.