Redfall آخرین نمونه از بازیهای تعقیب گرندهای مرده است

همه چیز در روند حرکت می کند. همه چیز داخل است، سپس همه چیز بیرون است. ما آن را در مد، فیلم، تلویزیون، انیمیشن، ورزش و بازی های ویدیویی می بینیم. چند سال پیش، هر کارتونی چنین چشمهایی داشت (منظورم را میدانید) و بعد همه از آنها متنفر بودیم، بنابراین کارتونهای جدید اینطور نیستند. ما دنبالهها میخواهیم، سپس جهانهای سینمایی، سپس ماجراجوییهای مستقل. تیم ها چهار نفر در عقب، سپس سه در عقب، سپس چهار تیم با یک عقب عقب معکوس بازی می کنند. اوضاع عوض میشود. اما در بازی های ویدیویی، این کار به این راحتی نیست.
از بین انواع رسانههای محبوب، بازیها از ایدهای در ذهن یک نفر به محصول نهایی موجود در جهان طولانیترین زمان را میبرند. به قدری بد شده است که اگر از تابستان سال گذشته شروع به ساخت یک بازی Triple-A می کردید، احتمالاً آن را برای PS6 فرضی طراحی می کردید، زیرا تا زمانی که چرخه عمر PS5 به پایان برسد، کارتان تمام نشده بود. وقتی همه چیز اینقدر طول بکشد و از میان افراد زیادی بگذرد، غیرممکن است که به روندها و مخاطبان آنطور که باید پاسخ دهید.
اخیراً نوشتم که موقعیت فعلی بازی بسیار ناپایدار است. بازیها اکنون دارای بودجهای هستند که میتواند بیش از یک میلیارد دلار باشد، به این معنی که باید با قیمتهای غیرقابل قبولی فروخته شوند. به راحتی میتوان فهمید که چگونه وارد این آشفتگی شدیم – افزایش فتیشسازی از مهارتهای تکنولوژیکی، مسابقه فضایی از ویژگیهای جدید که در رسانهای که قبلاً نزدیک به فوتورئالیسم شده است، دستاوردهای بسیار کمی دارد، زمانهای پخش متورم که ایده نادرستی را که محتوای خالی بیشتر ایجاد میکند، از بین میبرد. یک بازی بهتر همچنین به راحتی می توان دید که چگونه از آن خارج می شویم – توقف کنید.
متأسفانه، با وجود هزینه های هنگفتی که این روزها انجام می شود، مطمئن نیستم که بازی ها به این راحتی متوقف شوند. زمانی که این سرمایه گذاری هنگفت به بازی هایی مانند GTA 5 یا The Last of Us Part 2 منجر شود، اعتبار و سود زیادی برای استودیو به ارمغان می آورد. مشکل اینجاست که مدعیان به اندازه مساوی پول خرج می کنند و حتی نمی توانند دستکشی روی آنها بگذارند.
با این حال، یک مشکل بسیار بزرگتر، ناتوانی بازی در عمل است. درست مانند پدهای شانهای، فیلمهای گاوچران، آن چشمهای کارتونی و 4-4-2، گیمرها قبلاً همه چیز در مورد مکانیکهای سرویس زنده بودند. اگر بازی شما همیشه آنلاین بود، به دوستان اجازه دهید برای یک ماموریت بیایند و به شما اجازه دهید قفل اسلحه هایی را باز کنید که 17 درصد آسیب اضافی به دشمنان حمله اسیدی وارد می کردند، بهشت گیمرها بود. سپس چند بازی این کار را بسیار ضعیف انجام دادند، ما از آن خسته شدیم و سلیقه ما ادامه یافت. باید نقطه عطفی می بود، اما بازی ها چرخش بسیار کندی دارند. ما هنوز در حال سقوط هستیم.
کل این معامله باید با Anthem تمام می شد. مطمئناً در بازیهایی که از ابتدا طراحی شدهاند تا برای همیشه بازی شوند، مانند Destiny، کار میکند، اما در بیشتر بازیها، شتاب را پایین میآورند. سرود باید درس عبرت می شد و به این ترتیب ماشین شروع به چرخش کرد. اما در حالی که در میان خاک می چرخید، اگزوز مارول انتقام جویان را پراکنده کرد، موتور نتیجه معکوس داد و شوالیه های گاتهام را منفجر کرد. Suicide Squad: Kill the Justice League از شاسی نشت می کند و به نظر می رسد برای مشکلی در پیش است، و در که به عنوان Redfall شناخته می شود، به دلیل فشار وارد شده است.
ایده اساسی پشت این بازی ها، این که این یک بازی انفرادی آنلاین است که در آن اسلحه ها با درصدهای نامحسوس بهتر می شوند، روندی است که به پایان رسیده است. ما آنها را دیگر نمی خواهیم. من میدانم بازیها هنر هستند و نباید صرفاً به این دلیل ساخته شوند که گروههای متمرکز مختلف آنها را دیکته میکنند، اما این بازیها همه برای جذابیت گسترده مخاطبان ساخته شدهاند و به این دلیل ساخته شدهاند که ما آنها را میخواستیم. فقط خیلی دیر رسیدند.
این احمقانه است که به دنبال روندهایی که قبل از انتشار از بین میروند، باشیم، و در حالی که دور چرخش بازی باید تقریباً کامل باشد، در حال حاضر دهها بازی دیگر برای دنبال کردن ایدههای Fall Guys و Among Us ساخته میشوند. گلایدر از Zelda، جهان باز از Elden Ring، [insert cool thing] از جانب [insert popular game] همه روی تخته های سفید در استودیوها برای بازی های در حال توسعه فعال هستند. اینها چیزهایی هستند که ما در حال حاضر دوست داریم. اما ما نمیتوانیم این بازیها را برای تقریباً یک دهه، بر روی کنسولی که هنوز حتی اختراع نشده است، بازی کنیم. چه کسی می داند که تا آن زمان واقعاً چه می خواهیم؟
طولانی شدن بازی ها فقط به دلیل فشاری که بر بودجه وارد می کند، افزایش قیمتی که باعث می شود یا خشکسالی نسخه هایی که برای طرفداران ایجاد می کند، نیست. همچنین به این معنی است که آنها دائماً پشت منحنی هستند. حتی وقتی از این لغزش خارج میشویم، یکی دیگر نزدیک است. دوران تیراندازیهای زنده به پایان رسیده است، اما هنوز شبح آنها باقی مانده است. بازی بهتر است به تسخیر شدن عادت کند.