بازی

خالق Super Smash Bros فاش می کند که از سیستم آسیب به سرزمین رویایی کربی استفاده کرده است

سری Super Smash Bros از بسیاری از گوشه‌های دنیای بازی‌های ویدیویی الهام می‌گیرد زیرا شخصیت‌هایی از بازی‌ها و سریال‌های مختلف را گرد هم می‌آورد. چیزی که شاید تا به حال نمی دانستید، زیرا سازنده آن به تازگی آن را فاش کرده است، حتی سیستم آسیب دیدن این سری مبارزات نمادین از یک بازی قبلی است. معلوم می شود که برای مردن از روی صفحه پرت می شوید و سرعتی که شما با آن پرواز می کنید با میزان آسیبی که وارد کرده اید مشخص می شود، اولین بار در سرزمین رویای کربی استفاده شد.


ماساهیرو ساکورای، توسعه‌دهنده کربی و اسمش، از زمانی که فهرست Smash Ultimate کامل شد، زمان آزاد بیشتری در اختیار داشت. ساکورای از بخشی از این زمان آزاد برای ایجاد ویدیوهای یوتیوب استفاده می کند که فرآیند فکری پشت خلاقیت های متعدد خود را توضیح می دهد و حتی چند راز را فاش می کند. در جدیدترین ویدیوی خود، او درباره همه چیز کربی صحبت می‌کند، و اسناد طراحی اولین بازی این سری را مرور می‌کند. اسنادی که ثابت می‌کنند سیستم آسیب Smash چیزی بود که او سال‌ها قبل از اینکه اسمش حتی یک چیز باشد، رویای آن را داشت و اجرا کرد.

مطالب مرتبط: سازندگان کربی به تازگی تایید کردند که او دشمنانش را نمی خورد و من سؤالاتی دارم

«به طور معمول، صفحه با شخصیت شما در مرکز حرکت می کند. با این حال، اگر توسط دشمن مورد اصابت قرار بگیرید و به پرواز درآیید، صفحه نمایش از حرکت باز می‌ماند… هوم، این آشنا به نظر می‌رسد. «اگر به طور کامل خارج از صفحه نمایش پرواز کنید، جان خود را از دست خواهید داد. صبر کن… ممکنه؟ بله، اینها همان قوانین Super Smash Bros هستند. من قبلاً در زمان ساخت بازی اصلی Kirby، سیستم تخصیص خسارت Smash را در نظر گرفته بودم!

ساکورای ادامه می‌دهد که میزان آسیب‌هایی که کربی در سرزمین رویاها وارد کرده است، سرعتی را که او در هنگام اصابت توسط دشمن از روی صفحه نمایش پرواز می‌کند، تعیین می‌کند، دقیقاً همان چیزی که در Smash اتفاق می‌افتد. ساکورای که در سال 1992 راه اندازی شد، توضیح می دهد که دو سال قبل از این سیستم آسیب وارد شده است، بنابراین تقریباً یک دهه کامل قبل از اجرای آن در اولین بازی Smash. در مورد اینکه چرا ساکورای سیستم آسیبی را که در یک سری کاملاً متفاوت استفاده کرده بود بازیافت کرد، این ساده است. به گفته خالق کربی، او به سادگی فراموش کرده بود که قبلاً در سرزمین رویا وجود داشته است.

جالب است که سیستم هنوز در جایی در مغز او دفن شده بود که انگار برای همیشه از بین رفته است، Smash ممکن است بازی بسیار متفاوتی باشد. برداشت منحصر به فرد آن در مورد نحوه انباشت خسارت و نحوه حذف جنگنده ها، مسلماً یکی از دلایل اصلی تبدیل شدن به یکی از بزرگترین موفقیت های نینتندو بوده است. با این اوصاف، شانس روبرو شدن پیکاچو با ماریو و مبارزه لوئیجی با ساموس احتمالاً یک نقطه فروش بسیار بزرگ بوده است. در مورد آینده Smash، ساکورای قبلاً گفته بود که اگر بازی دیگری وجود داشته باشد، فهرست باید کوچکتر باشد.

بعدی: فرقه بره: کسی که منتظر است کیست؟

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا