بازی

بهترین توصیه برای تهیه یک آیتم جادویی خانگی در DnD

سیاه چال ها و اژدها کمبود آیتم های جادویی برای بازیکنان و Dungeon Masters دارد، اما در ساخت یک مورد سفارشی متناسب با یک کمپین یا شخصیت، رضایت خاصی وجود دارد. یک کالای خانگی خوش ساخت می تواند داستانی را هم از طریق تاریخچه و هم از طریق نحوه استفاده بازیکنان از آن بازگو کند.


گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

طراحی یک اقلام خانگی می تواند یک چالش باشد. از آنجایی که نسخه پنجم با این فرض طراحی شده است که آیتم های جادویی بسیار کمی دارد، هر غارت مسحور کننده ای که ایجاد می کنید می تواند تأثیر زیادی بر گیم پلی بازی داشته باشد. همچنین باید متعادل اما متمایز از موارد موجود در دنیای شما باشد.


با موارد موجود به عنوان الگو شروع کنید

حلقه جادویی و ارسال سنگ از Dungeons & Dragons
از طریق جادوگران ساحل

یک نقطه شروع آسان این است که به آنچه از قبل در بازی وجود دارد و ببینید چه تغییرات جزئی را می توان بدون ایجاد اختلال ایجاد کرد.

  • آیا اثر یک کمربند از قدرت غول پیکر وجود دارد؟ اگر روی اسلحه قرار گیرد متفاوت است? در غیر این صورت ضعیف تر می شود زیرا نمی توانید دست خود را آزاد داشته باشید.
  • یک کلاه آب تنفس که در عوض در برابر گازهای غیر قابل تنفس محافظت می کند تقریباً به همان میزان استفاده می شود.
  • سنگ فرستنده ای که در یک طلسم پنهان شده است، کار اضافی انجام نمی دهد، اما ممکن است باشد اگر پنهان کردن آن آسان باشد ارزش بیشتری دارد.


از اینجا، به راحتی می توان به موارد شگفت انگیز رفت. آیتم های جادویی که یک دنیا را پر می کنند اما تاثیر گیم پلی قوی ای ندارند. کیسه ادویه دستی هیوارد مقدار کمی از مواد غیر جادویی را تداعی می کند. آیا اگر همین اثر را روی جوهردانی که رنگدانه های مختلفی را احضار می کند اعمال کنید، ارزش بیشتری دارد؟ هیچ‌یک از نسخه‌ها قرار نیست اژدها را بکشند، بنابراین آسیب کمی وجود دارد.

مواردی را برای اهداف خاص ایجاد کنید

سه عصای جادویی از سیاه چال ها و اژدها

نسخه پنجم سعی کرده است از آیتم های جادویی که فقط اصلاح کننده های مسطح می دهند فاصله بگیرید. شمشیرها و سپرهای +1 هنوز کاربردهای خود را دارند، اما شما به تعداد +1 lockpicks یا کلاه +3 از افسانه‌های غول‌پیکر نخواهید دید.

هنگام ساخت یک آیتم جادویی، هدف یا نیازی را در نظر بگیرید که برای برآورده کردن آن طراحی شده است. این باعث می شود که به راحتی به یک داستان و شخصیت گره بخورد و همچنین آن را منحصر به فرد کند. در اینجا چند نمونه آورده شده است:


هدف مورد

شرح

مثال

مواردی که طرح را پیش می برد

مصنوعاتی که بازیکنان به دنبال آن هستند ممکن است توانایی هایی داشته باشد پازل ها را حل کنید یا طلسم های مهمی را که بازیکنان نمی توانند اجرا کنند ارائه دهید.

یک بازی متمرکز بر یافتن تغییر شکل دهندگان ممکن است به طرف موردی اعطا کنید که منطقه حقیقت را نشان دهد یا حتی حقیقت. آنها هنوز نیاز دارند بهترین زمان برای استفاده از آن را پیدا کنید و یک پازل جدید ایجاد کنید.

مواردی که با شخصیت و سبک بازی شخصیت مطابقت دارند

یک سلاح یا ابزاری بسازید که به شخصیت برای انجام کاری که می خواهید انجام دهند پاداش می دهد.

یک پالادین فتح ممکن است یک شمشیری که در برابر دشمنانی که آنها را مرعوب کرده اند، خسارت پاداش دریافت می کند.

مواردی که به مسائل مربوط به تعادل می پردازند

اگر بازیکنان به همان اندازه مایل به بهینه سازی شخصیت های خود نیستند، ممکن است از آیتم های جادویی برای متعادل کردن مجدد چیزها استفاده کنید.

یک جنگجو ممکن است تمرکزی به دست آورد که به آنها کمک می کند یک طلسم روزانه در موضوع حامی آنها.

مواردی که یک مشکل درونی را حل می کند

گاهی اوقات ساختن جهان منطقی به نظر می رسد که یک مشکل را با جادو حل کنیم.

امنیت در صندوق بانکی احتمالا باید داشته باشد راهی برای شناسایی دزدان نامرئی

محدودیت دادن اقلام جادویی

کلاژ Dungeons & Dragons از معجون‌ها و تجهیزات جادویی

تقریباً همه اقلام جادویی قوی محدودیت هایی در تعداد دفعات استفاده از آنها دارند. بزرگترین آنها هماهنگی است، محدود کردن تعداد مواردی که یک کاراکتر می تواند به طور همزمان استفاده کند. دانستن اینکه چه محدودیت هایی برای یک آیتم جادویی اعمال کنید، بخش مهمی از متعادل کردن آن است.

محدودیت های

یادداشت های DM

مثال

بدون محدودیت

موارد طاقچه با کاربردهای موقعیتی به طور کلی به هیچ محدودیتی نیاز ندارند.


مواردی که بخشی از پیشرفت یک شخصیت را تشکیل می دهند نیز نیازی به محدودیت ندارند.

کلاهک تنفس در آب فقط در زیر آب مفید است. خواهد بود برای وادار کردن بازیکنان به استراحت و تنظیم مجدد، جالب نیست هر زمان که به آن نیاز داشته باشند یا زمانی که نیاز ندارند یک اسلات هماهنگی رزرو کنند.


شمشیرهای +1 نیازی به هماهنگی ندارند مگر اینکه ویژگی‌های اضافی داشته باشند. حتی در آن زمان، یک انتقام‌جوی مقدس ناسازگار هنوز یک شمشیر +3 است.

هماهنگی

مواردی که هر کدام را می دهد تقویت مداوم باید هماهنگی داشته باشد به عنوان یک عامل محدود کننده

Slippers of Spiderclimb تا حد زیادی نحوه تعامل بازیکن با جهان را تغییر می دهد. هماهنگی به آیتم یک معامله می دهد در آسیب، دفاع، یا کاربردی که سایر موارد می توانند ارائه دهند.

قابل شارژ

مواردی که جای خالی تیم را پر می کند اگر استفاده از آنها محدود باشد بهترین کار را دارند. این باعث می شود که شکاف ها همچنان احساس شود.

یک معجون شفابخش جادویی می تواند کمبود شفا دهنده را جبران کند، اما برای استفاده در جنگ موثر نخواهد بود.

کلاس قفل شده

برخی از اقلام اگر توسط افراد نامناسب استفاده شوند نامتعادل خواهند بود. اینها روی کلاس های خاصی قفل شده اند.

چوب های با طلسم های شفابخش توسط جادوگران یا جادوگران قابل استفاده نیستند که قرار نیست شفا پیدا کنند

هزینه خارجی

برخی از آیتم های جادویی بازیکن را ملزم به پرداخت هزینه با استفاده از منابع دیگر می کند. این اجازه می دهد تا آیتم جادویی را فراهم کند گزینه های اضافی اما نه قدرت اضافی.

حلقه ذخیره طلسم جادوهای روزانه جایزه نمی دهد، اما به شما اجازه می دهد طلسم هایی را که آماده نکرده اید به خاطر بیاورید یا جادوهای اضافی را برای بعد ذخیره کنید.

مصرفی

اگر نگران هستید که یک مورد خیلی قوی باشد، نسخه یکبار مصرف آن را آزمایش کنید. این یک راه عالی برای آزمایش احساس یک اثر در بازی است بدون نگرانی بیش از حد در مورد پیامدهای آینده.

یک طلسم هومبرو را می توان با دادن ابتدا به شکل طومار آزمایش کرد (فقط به یک جادوگر اجازه ندهید تا زمانی که آماده نشده اید آن را بنویسد).


برخی از موارد در بیش از یک دسته قرار می گیرند:
اکثر عصاها با جادوهای قابل شارژ نیز نیاز به هماهنگی دارند
برای جلوگیری از حمل ده دسته گلوله های آتش توسط جادوگر.

Homebrewing اقلام نفرین شده

Hand of Vecna ​​اثر Irina Nordsol MTG Adventures in the Forgotten Realms
Hand of Vecna ​​اثر ایرینا نوردسول

آیتم های نفرین شده بخش مخصوصاً دشواری در تولید خانگی هستند زیرا نمی خواهید بازیکنان شما برای استفاده از آنها احساس تنبیه کنند. چند دسته وجود دارد که آیتم های نفرین شده می توانند در آنها قرار گیرند که اهداف مختلف گیم پلی را برآورده می کنند:

نوع نفرین

هدف از آیتم نفرین شده

مثال

بازیکن را تنبیه می کند

این نفرین‌ها طوری طراحی شده‌اند که بازیکنان را در مورد هماهنگ کردن آیتم‌های ناشناخته محتاط کنند.

تبر Berserker می تواند باعث شود که بازیکن به دلیل یک سیو ناموفق، شروع به کشتن اعضای حزب خود کند نمی توان داوطلبانه تسلیم شد.

مبادلات مکانیکی

این نفرین‌ها تصمیماتی را به بازیکن می‌دهند که علی‌رغم عواقب آن، ممکن است از یک آیتم نفرین شده استفاده کند.

زره آسیب پذیری می دهد مقاومت در برابر یک نوع آسیب در ازای دو آسیب پذیری. این ممکن است ارزش استفاده را برای مبارزه با یک دشمن خاص داشته باشد که طرفدار یک نوع سلاح است.

مبادلات روایی

این آیتم های نفرین شده هزینه های ایفای نقش را در ازای قدرت های مکانیکی تحمیل می کنند.

شمشیر انتقام مانع از پذیرفتن تسلیم توسط صاحب‌کار می‌شود محدود به میزان کنترل یک بازیکن در نبرد.


هدف اصلی در طراحی آیتم های نفرین شده، متعادل نگه داشتن مبادلات است. Shield of Missile Attraction حملات دامنه‌ای را به سمت شما هدایت می‌کند که در واقع همان چیزی است که می‌خواهید وقتی سپر در برابر آن نوع آسیب مقاومت می‌کند اتفاق بیفتد. برخی از شخصیت ها به طور فعال نسخه نفرین شده را ترجیح می دهند به معادل غیر ملعون.

بعد

سیاه چال ها و اژدها: چگونه در زمان آماده سازی به عنوان DM صرفه جویی کنیم

زیرا شما زمان کافی را برای کمپین آنطور که هست صرف می کنید.

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا